بازیهای ویدئویی جذابیتهای بصری انکارناپذیری دارند، اما داستان بازی چیزیست که ساعتها پای این بازیها میخکوبمان میکند. داستانِ خوشساخت باعث میشود حوصلهمان از بازی سر نرود و سرسختانه تا آخرِ آخرش پیش برویم. بیکاغذ اطراف در این مطلب به کارکردهای داستان در بازیهای ویدئویی پرداخته است.
هر بازی یک قصه یا داستان دارد. این قصه پایه و اساسیست که به کنشهای بازیکن در طول بازی معنا و مفهوم میدهد. قصهای در بازی خوب است که به بازیکن عاملیت میدهد، یعنی او را عامل پیش بردن داستان میکند. قصهی خوب، بازیکن را از جایگاه خودش در جهان بازی و هدفی که دارد باخبر میکند.
داستان بازی حتما نباید نوشته شده یا شامل دیالوگ و متن باشد. شطرنج یک بازی استراتژیک فکریست که قصه هم دارد. دو فرمانروایی در میدان جنگ با یکدیگر روبهرو میشوند. هر شاه نیروهایی دارد که برایش میجنگند، و هدف هر دو طرف این است که شاه طرف دیگر را گیر بیندازند. شکل و نام مهرهها ــاسب، سرباز، فیل، شاه، وزیرــ شرایط تاریخی خاستگاه بازی را یادآوری میکند. این قصه به حرکتهای شطرنجباز مفهوم میدهد؛ هدف مشخصشده در این داستان است که به همهی کنشها رسمیت میبخشد، چه بازیکن متوجه این باشد و چه نه.
داستان مونوپولی نیز همین قدر ساده است. بازیکنها دلالهاییاند منفعتجو در دنیای مشاوران املاکِ آتلانتیکسیتی. هر بازیکن تلاش میکند با به دست آوردن بیشترین سهم از املاک شهر، عرصهی اقتصادی را بر بازیکنهای دیگر تنگ کند و آنها را به ورشکستگی بکشاند. آخرین بازیکنی که باقی بماند، غول جدید املاک شهر است. این داستان و هدف نهایی، علت همهی کنشهای بازیکنان در مونوپولیست.
قصه نباید سد راه روند بازی شود، و نباید شروعش درازهگوییهای شخصیتی ردهدوم (مانند پیر دهکده در یک بازی ماجراجویانهی فانتزی) باشد. در سادهترین حالت، داستان به روند بازی پسزمینه میبخشد و به بازیکنان هدف و مقصودی میدهد که آنها را به ادامهی بازی ترغیب میکند. در یک بازی خوشساخت، قصه تجربهی بازی را ارتقا میدهد و هرگز سد راه لذت بردن بازیکن از بازی نمیشود.
بازی سایهی کلوسوس را در نظر بگیرید؛ بازی اکشنی راجع به مرد جوانی که در سرزمینی ممنوعه، با شانزده هیولای عظیم میجنگد. بازی دیالوگ کمی دارد؛ قسمتهایی طولانی از آن، شامل پنج دقیقهی اول، هیچ کلامی ندارند. با این حال، بازیکنها و منتقدان آن را یکی از بهترین بازیهای ماجرایی میدانند و با لحنی ستایشگرانه از قهرمان داستان و اسبش حرف میزنند. سایهی کلوسوس با کم کردن حجم دیالوگ و توضیحات، حالوهوایی عمیقاً رازآلود و شوم خلق میکند. راز متن این بازی در سادگیاش است.
کارکردهای داستان بازی
در یک بازی ویدئویی، وجود قصه چندین هدف دارد:
قصه به کنش بازیکن مفهوم میدهد و او را در داستان و جهان بازی جا میاندازد. قصه به بازیکن میگوید که بازی دربارهی چیست، نقش او در داستان چیست، و چهکار باید بکند. به این ترتیب بازیکن بیشتر جذبِ جهان بازی میشود.
قصه با ایجاد اشتیاق در بازیکن نسبت به آنچه هر لحظه در ادامهی راه انتظارش را میکشد، به او برای ادامه دادن بازی انگیزه میدهد. یکی از مقاصد اصلی قصه این است که با معماها، پیرنگهای فرعی و شخصیتهای جذاب، توجه بازیکن را جلب کند. بازیهایی که قصهشان پیچیدهتر است، برای زنده نگه داشتن داستان اصلی، سراغ مجموعهای از پیرنگهای فرعی میروند که یکی پس از دیگری نمایان میشوند و همزمان که قصههای قدیمیتر حل میشوند، قصههای جدیدی پدیدار میشوند. به عنوان مثال، کاوشها در بازیهای نقشآفرینی مانند اسکایریم شامل شخصیتها و ماجراها و مسائلی میشوند که در واقع همان داستانهای فرعیای هستند که آزادانه سرتاسر بازی پخش شدهاند.
مورد آخر این که قصه میتواند حتی وقتی روند بازی حوصلهسربر میشود، بازیکن را حفظ کند. مجموعهی جنبههای گرافیکی و حرکتهای ممکن در یک بازی محدود است. این دست قابلیتها هزینه دارند، هم از نظر زمان ساخت و هم از نظر حافظهی لازم. همواره این خطر هست که بازیکن پس از جدا کردن سر هزارمین اورک از بدن، حوصلهاش سر برود. اما آن هزارمین اورک نگهبان چه چیزی بوده؟ وقتی بازیکن لانهی او را جستوجو کند از چه پیچش داستانیای پرده برخواهد داشت؟ برای انگیزه بخشیدن به بازیکن، افزودن عناصر داستانی به بازی در مقایسه با افزودن جایزهها و جنبههای جدید (بیاید ماهیگیری رو هم بهش اضافه کنیم!) هزینه و وقت بسیار کمتری میبرد. قصهی پویا به بازیکن دلیلی میدهد تا از کشتار اورکها دست نکشد.
داستان به روند بازی پسزمینه میبخشد و به بازیکنان هدف و مقصودی میدهد که آنها را به ادامهی بازی ترغیب میکند. در یک بازی خوشساخت، داستان تجربهی بازی را ارتقا میدهد و هرگز سد راه لذت بردن بازیکن از بازی نمیشود.
یک نکته را در مورد داستان بازیها باید به یاد داشت: تقریباً برای تمام بازیهایی که با هزینهی زیاد ساخته میشوند، قصه نسبت به روند بازی در ردهی دوم قرار میگیرد. قصه وجود دارد تا تجربهای که تیم سازندهی بازی میخواهند بازیکن از روند بازی داشته باشد، بهتر به وجود بیاید. کارکرد تکتک جوانب داستان ارتقای این تجربه است. بازیکن میخواهد از بازی لذت ببرد، نه اینکه همهاش متن بخواند، به درازهگوییهای شخصیتهای غیراصلی گوش بدهد یا فیلمهای تمامنشدنی تماشا کند.
تا جایی که ممکن است، خودتان را جای بازیکن قرار بدهید. آیا داستانی که میخواهید اضافه کنید روند بازی را بهتر میکند و به بازیکن انگیزه میدهد، یا اینکه درست وقتی که بازیکن میخواهد هر چه سریعتر جلو برود، قصهبافی کردهاید؟
مسئولیت داستان بازی بر عهدهی طراح روایت است، ولی معمولاً کارگردان خلاق و سرپرست طراحی بازیاند که سمتوسوی کلی داستان را مشخص میکنند؛ سمتوسویی که باید با تجربهی روند مطلوب بازی متناسب باشد. درآوردن جزئیات خود قصه به طراح روایت واگذار میشود و او نیز این کار را به یاری سایر طراحان بازی و نویسندگانی انجام میدهد که هر کدام با سلیقه و طبع خلاق خودشان، به پیادهسازی داستان کمک میکنند.
کارگردان خلاق ایدهی آرمانی را مطرح میکند، ولی این کار طراح روایت است که آن ایده را به نوشتهای محکم و متن نهایی بازی تبدیل کند. طراح روایت بر تلاش روزمرهای نظارت میکند که صورت میگیرد تا داستانِ مورد تأیید کارگردان خلاق ساخته و پرداخته شود. او را به چشم سرباز اول کارگردان خلاق نگاه کنید که وظیفهاش پیادهسازی درست داستان است.
منبع: این مطلب ترجمهی بریدهایست از کتاب Narrative Design: The Craft of Writing for Games نوشتهی مایکل بریولت که نشر اطراف ترجمه و انتشار آن را در دستور کار دارد.
مترجم: بهمن بهرامی
سلام
خداقوت بابت کتابهای خوبی که ارائه میکنید.
زمان ترجمه و انتشار این کتاب مشخص نیست؟؟؟