قصه‌گویی: کلید خلق تجربه‌‌های همه‌جانبه در واقعیت مجازی

تجربه‌های همه‌جانبه در واقعیت مجازی (Immersive Experience) در تمام جهان گُل کرده است و این دلایل موجه خودش را دارد. تجربه‌های همه‌جانبه فرصت‌های کاملاً‌ جدیدی را هم برای افراد عادی و هم برای افراد متخصص ایجاد کرده که کاوش و جست‌و‌جو در آن بسیار هیجان‌انگیز است. در واقع، مردم به محتوی‌ها و منابع بسیار بیشتر از آنچه بخواهند دسترسی دارند.

در تجربه‌های همه‌جانبه دیگر نظاره‌گر غیرفعال رخدادها نیستید؛ می‌توانید قهرمان قصه‌ی خودتان باشید.

در مقایسه با گذشته، تجربه‌های همه‌جانبه در واقعیت مجازی هم پیشرفته‌تر شده‌ و هم در دسترس‌تر. اما این تجارب فقط به این هِدسِت‌های نوظهور ختم نمی‌شوند. اینجا نیز اصول طراحی و قصه‌گویی صحیح همچنان کاربرد دارند اما برای این‌که بتوانند به پتانسیل‌های این حوزه‌ی همیشه در حال تحول وفادار بمانند، باید پیچیدگی‌های خاص و جدیدی بیابند. در واقع، موفقیت تجربه‌هایی از این دست کاملاً به کیفیت قصه‌گویی بستگی دارد.

اهمیت قصه

تجربه‌های همه‌جانبه به خاطر میزان اختیاری که به کاربر می‌دهند، بسیار قدرتمندند. در این نوع تجربه، کاربران فقط شنونده‌ی صحبت‌های شما نیستند، بلکه با شما گفت‌وگو می‌کنند.

رسانه‌های مختلف اغلب از یکدیگر کاملاً متمایزند و هر کدام مجموعه قواعد خود را دارند. در طراحی تجربه‌ی همه‌جانبه این مرزها از میان برداشته می‌شود و فضای کاملاً جدیدی ساخته می‌شود که برگرفته از تمامی این حوزه‌های رسانه است. و اینجا روایت است که تمامی این حوزه‌ها را به هم پیوند می‌زند.

اما زمانی که این طراحی به فضایی چند‌لایه تبدیل می‌شود، محیط و قصه نیز لازم است همین روال را طی کنند. و این خود آغاز دشواری است.

بنابراین، باید روایتی خلق کنید که از هر زاویه‌ای که نگاه می‌کنید به نظر برسد تحت اختیار کاربر است، اما در واقعیت امر این شما هستید که این فضا را از پشت صحنه کنترل می‌کنید. درست است که تمام زیبایی و شکوه آن از پیش نوشته شده، اما این روایت باید آنچنان پیچیده باشد که غیرخطی به نظر برسد، طوری که کاربر متوجه کنترل نامحسوس شما در اداره‌ی موفق فضا نشود. و این تعادلی است که سخت به دست می‌آید.

ماهیت حساس و دقیق قصه

روایت از مهم‌ترین بخش‌های طراحی تجربه‌ی همه‌جانبه در واقعیت مجازی است. اما قصه‌گویی برای تجربه‌ی همه‌جانبه بسیار سخت است. جان‌بخشی به عناصر روایت مستلزم واژه، انیمیشن و تعامل است و هر سه‌ی این‌ها با هم در ارتباط‌اند و به یکدیگر تداوم می‌بخشند. از این تأثیر متقابل نمی‌توانید چشم بپوشید.

قرار نیست فضایی سرسری طراحی کنید. باید محیطی طراحی کنید که تعاملی (و گاهی حتی اجتماعی) است… و اگر قرار باشد تا این حد در طراحی جلو بروید، پیچیدگی‌های فراوانی سر راهتان سبز می‌شود. به نظر شما آیا افرادی که به محیطی همه‌جانبه روی می‌آورند، صرفاً از بازی در قصه‌ی از پیش‌تعیین‌شده راضی خواهند بود؟ البته که نه. این افراد بی‌اندازه احساس ناکامی‌ خواهند کرد، چرا که در این موقعیت اساساً دست‌شان بسته است. به تعبیر دوستان‌مان در نرم‌افزار سِروس[1] «شاید کوتاه‌ترین مسیر بین دو نقطه خط صاف باشد، اما جالب‌ترین مسیر، مسیر پرپیچ‌وخم است».

از این رو، مهم‌ترین جنبه‌ی خلق تجربه‌ی همه‌جانبه، دادن حق انتخاب به کاربر است؛ حق‌ انتخاب و گزینه‌های فراوان. این حق انتخاب‌ و گزینه‌ها باید به اندازه‌ای باشند که کاربر حس کند خودش ماجراجویی‌هایش را انتخاب می‌کند، گرچه در عمل این قصه است که او را هدایت می‌کند (و البته این گزینه‌ها باید به اندازه‌ای باشد که کاربر متوجه اتفاقات پشت صحنه نشود).

این دشوار است، نه؟ بله بسیار. اگر درست انجام شود، آیا ارزشش را دارد؟ بدون شک، بله.

مترجم: بتول فیروزان

منبع


[1]  سِروس، نرم‌افزازی در فضای ابر است. این نرم‌افزار، بوم دیجیتالی را در اختیار طراحان قرار می‌دهد تا آنان بتواند بدون نیاز به برنامه‌نویسان، انیمیشن و طرح‌های تعاملی بسازند.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *