روایت و بازی | بازی‌های نقش‌آفرینی: روایت یا خودِ زندگی؟

روایت بازی‌های نقش‌آفرینی مافیا

چند سالی است که بازی‌های نقش‌آفرینی گروهی، مثل بازی مافیا و امثال آن، میان جوانان رایج شده است. این بازی‌های نقش‌آفرینی قوانین ثابتی دارند اما هر بار نقش بازیکنان، رخدادهای بازی و فرجام آن تغییر می‌کند. آیا می‌توان این بازی‌ها را روایتی دانست که لحظه‌به‌لحظه خلق می‌شوند؟

از دید نظریه‌ی روایت، بازی‌های نقش‌آفرینی فعالیت ترکیبی بسیار جالبی هستند. پس از موفقیت خیره‌کننده‌ی بازی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان ــ  که نخستین بار سال ۱۹۷۴ منتشر شد ــ  بازی‌های نقش‌آفرینی در میان «خوره‌های بازی» بسیار رایج شد. این افراد معتاد به بازی هستند و تعداد کمی از جمعیت جهان را به خود اختصاص می‌دهند اما به‌غایت بااهمیت‌اند. بازیکنان با شخصیت‌هایشان (یا آن‌گونه که در گفتمان باز‌ی‌ها به کار می‌رود، «آواتار»هایشان) وارد بازی می‌شوند اما پشت هر  بازی نوعی قصه‌ی بنیادی با رخدادهای سرنوشت‌سازی در پی‌رنگ‌شان وجود دارد که همگی در اختیار و تدبیر «حاکم/خدای بازی» است. در این‌جا چیزی به‌ظاهر روایی وجود دارد اما آن‌قدر باز و آزاد است که بازیکنان هنگام تلاش برای فهم قصه‌ی کل بازی، می‌توانند رخدادهایی از خود به بازی اضافه کنند (البته با رعایت محدودیت‌های مختلفی که قوانین هر بازی تعیین می‌کند). در نتیجه، کل این بازی نوعی فعالیت دسته‌جمعی‌ست که در آن بازیکنان و حاکم بازی چیزی را تولید می‌کنند که هیچ‌یک در ابتدای بازی تصورش را هم نمی‌کردند. در نتیجه، به نظر می‌رسد این‌گونه بازی‌ها روایتی باشند که تا حدی خودشان را خلق می‌کنند. از این لحاظ، شبیه به تئاتر بداهه یا برنامه‌های تلویزیونی واقع‌نما هستند.

از دهه‌ی هفتاد به این‌سو، بازی‌های نقش‌آفرینی به رایانه‌های شخصی، سی‌دی‌ها، اینترنت و وب راه یافته‌اند. اینترنت تعداد افرادی را که می‌توانند یک بازی واحد را با هم انجام دهند افزایش داد و این کار باعث شد بازی‌های نقش‌آفرینی تبدیل به بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چندین‌نفره  شود. این بازی‌های آنلاین ابتدا  سال ۱۹۹۷ با انتشار بازی اولتیما آنلاین پدید آمدند و امروزه سهم بزرگی از بازار بین‌المللی بازی‌ها را در اختیار دارند. تا تابستان ۲۰۰۶، شش‌ و ‌نیم میلیون نفر در بازی جهان وارکرفت ساخت شرکت بلیزارد ثبت نام کردند. این بازی‌ها به هزاران بازیکن اجازه می‌دهند در جهان‌هایی مجازی به وسعت یک قاره کندوکاو کنند. بازی‌هایی همچون جهان وارکرفت با افزودن عناصر جدید به قصه‌ی اصلی و هم‌چنین افزودن رخدادهای سرنوشت‌ساز هر ماه تکامل پیدا می‌کنند و در نتیجه، هزاران عضو هم‌زمان روی سِرورهای مختلف به بازی مشغول می‌شوند. بازیکنان به دنبال رخدادهای سرنوشت‌سازند و سعی می‌کنند شخصیت‌ها و رخدادهای کلیدی‌ای را بیابند که طراحان ناشناس بازی در سِرورهای مختلف گنجانده‌اند. اما در همین هنگام آنان (در واقع آواتارهایشان) با یک‌دیگر ملاقات می‌کنند، گفت‌وگو می‌کنند، به یک‌دیگر تهمت می‌زنند، یک‌دیگر را دست می‌اندازند و حتی در رخدادهای مکمل مفصلی شرکت می‌کنند. در برخی بازی‌ها، از جمله ندای آشِرون، آواتارها حتی با هم ازدواج می‌کردند و جشن عروسی هم برگزار می‌کردند!

اما آیا این‌ها روایت‌اند؟ اگر رخدادها همین الان و برای نخستین بار رخ بدهند، می‌توانیم نامش را روایت بگذاریم؟ آیا مثلاً ما زندگی خودمان را هم روایت می‌دانیم؟ آیا چنین جمله‌ای را به زبان می‌آوریم: نمی‌دانم در روایتم قرار است چه اتفاقی بیفتد؟ شاید بگوییم؛ اما به نظر عجیب می‌آید. ضمن این‌که مسأله‌ای مربوط به تعریف روایت را پیش می‌کشد. اگر تفاوتی بین روایت و خودِ زندگی وجود نداشته باشد و بخواهیم اصطلاح «روایت» را تا این حد گسترده کنیم، آیا به سودمندی این اصطلاح لطمه نزده‌ایم؟ پس چه‌طور بین زندگی و چیزی که روایت نامیدیم تمایز قائل شویم؟ باید دست به دامان اصطلاح دیگری بشویم یا این‌که همین‌جا دست نگه داریم و معنای محدودتر و  ــ  در نتیجه  ــ  مفیدتر اصطلاح «روایت» را حفظ کنیم؟

برای حل این مسأله شاید بهتر باشد برگردیم به تمایز بین قصه و روایت. همان‌طور که به خاطر دارید، قصه چیزی است که با کمک روایت منتقل می‌شود اما «به نظر می‌آید» (این واژه‌ی مهمی است) که پیش از آن وجود داشته. به همین ترتیب، روایت چیزی است که همواره «به نظر می‌رسد» (این هم واژه‌ی مهمی است) پس از قصه می‌آید و از جنس باز‌ــ ‌‌نمایی است. به عبارت دیگر، روایت قصه را منتقل می‌کند و حتی اگر حق با کالر  و دیگران باشد که قصه تا قبل از نقل‌شدن واقعاً وجود خارجی ندارد، باز هم ما حس می‌کنیم قصه پیش از روایت وجود داشته است. اگر به همین تمایز بین قصه و روایت پایبند باشیم، در این صورت، زندگی و بازی‌های نقش‌آفرینی ــ  هیچ‌کدام ــ  جزو روایت به شمار نمی‌روند، زیرا در این‌ها هیچ قصه‌ای از قبل موجود نیست. از این جهت، بازی‌های نقش‌آفرینی ــ  درست مثل تئاتر بداهه ــ  شبیه به خود زندگی‌اند. درست مانند زندگی، ما می‌دانیم اتفاقی می‌افتد که نه برنامه‌ریزی شده و نه پیش‌تر جایی نوشته و ثبت شده، درست مثل چیزی که هنگام پیشروی خودش را می‌سازد.

خب اگر زندگی و بازی‌های نقش‌آفرینی روایت نیستند، می‌توانیم آن‌ها را قصه در نظر بگیریم؟ پاسخ به این پرسش دشوارتر است. با توجه به استدلال‌هایی که پیش‌تر ارائه دادم، ظاهراً پاسخ به این پرسش هم «خیر» است. استدلال منطقی در این مورد این است: همان‌طور که زندگی ما و بازی‌های نقش‌آفرینی روایت نیستند، به همین ترتیب نمی‌توانند قصه‌هایی باشند که با کمک روایت «بازنمایی» می‌شوند. اما گاهی بعضی‌ها از شما می‌پرسند «قصه‌ی تو چیست؟» (و نه «روایت تو چیست؟»)، انگار شما قصه‌ای داشته‌اید یا در آن مشارکت داشته‌اید. می‌توان این‌طور توجیه کرد که آن‌ها از شما می‌خواهند نگاهی به روزها، ماه‌ها، سال‌ها یا کل زندگی خود بیندازید و آن‌چه را اهمیت دارد بیرون بکشید؛ به عبارت دیگر رخدادهای سازنده‌ی زندگی‌تان را بیان کنید. قصه برای ما راهی برای نظم‌بخشی به زمان برحسب چیزهایی است که برایمان بااهمیت‌اند. در نتیجه، اگر زندگی و بازی‌های نقش‌آفرینی را از جنس قصه ندانیم، می‌توانیم آن‌ها را خاستگاه قصه‌ها بنامیم؛ خاستگاه قصه‌هایی که می‌توانیم آن‌ها را با کمک روایت بیان کنیم. مانند این‌که من داستان کوتاهی روایت کنم درباره‌ی دو آواتار که در بازی ندای آشرون با هم ازدواج کردند.

آیا این راه‌حل با کاربرد این واژه‌ی «قصه» منافات دارد؟ عبارت مصطلح آمریکایی «هی، قصه چیه؟» به معنای «هی، چه اتفاقی دارد می‌افتد؟» است. مورخان نیز وقتی می‌خواهند به حقیقت رخدادهای تاریخی پی ببرند، اغلب می‌گویند که می‌خواهند پرده از «قصه‌ی واقعی» بردارند. به همین ترتیب، ممکن است کارآگاهانی که درباره‌ی یک پرونده‌ی جنایی تحقیق می‌کنند بگویند قصد دارند قصه‌ی اتفاقات رخ‌داده را بفهمند. کیهان‌شناسان نیز سعی می‌کنند قصه‌ی جهان هستی را کشف کنند. در تمام این موارد، رخدادها واقعاً به وقوع پیوسته‌اند، کسی به قتل رسیده، جهان به شیوه‌ای خاص به تکامل رسیده و جورج واشینگتن از رودخانه‌ی دلاوِر عبور کرده. پس به بیان دیگر، ما حرف سارتر را زیر سؤال می‌بریم که گفته هیچ «قصه‌ی حقیقی» وجود خارجی ندارد؟

هم بله و هم خیر. شاخه‌ای از درختی می‌افتد و نامه‌ی عاشقانه‌ای را از دست مرد عاشقی می‌اندازد. باد نامه را به آن‌سوی دشت می‌برد. بعدها زن جوانی ــ  که عاشقانه مرد را دوست داشته ــ  نامه را پیدا می‌کند و متوجه می‌شود او عاشق شخص دیگری است. دخترک افسرده و غمگین خودش را در رودخانه می‌اندازد و غرق می‌شود. این چیزها هر روز اتفاق می‌افتند. زندگی پر است از این اتفاقات. اسم‌شان را هرچه بگذارید (قصه‌های بالقوه، قصه‌های مجازی، قصه‌های ناگفته، ساختمایه و مصالح قصه، قصه‌های پیشاروایت یا خود زندگی)، ما فرم تمام‌شان را فقط وقتی فرم داستانی می‌دانیم که «نقل می‌شوند». در روایت‌پژوهی ما به این موضوع علاقه داریم: وقتی این رخدادها گفته می‌شوند، به روی صحنه یا پرده‌ی سینما می‌آیند، یا به هر روش دیگری برساخته و پرداخت می‌شوند، چه اتفاقی می‌افتد؟ به بیان دیگر، ما به روایت علاقه‌مندیم و نخستین قانون روایت این است که اثرش را روی قصه‌هایی که می‌گوید بگذارد. در نتیجه، اگر بپذیریم که این رخدادها واقعاً در دنیای خارج  اتفاق می‌افتند، ناگزیریم آن‌ها را با واژه‌ها، نمایش‌نامه‌ها، فیلم‌ها یا نقاشی‌هایمان دستچین کنیم، آن هم با اضافه‌کردن، قاب‌بندی، رنگ‌ولعاب‌دادن و هر تغییر دیگری. و فقط به این شیوه است که ما قصه را در می‌یابیم؛ با استفاده از کنش باز-نمایی که هم‌زمان کنش باز-سازی هم هست. تفاوت روایت در همین است.

 

منابع تکمیلی درباره‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی

در مقاله‌ای که اچ. پورتر ابوت در کتاب فلن و رابینُویتز (ص. 529 تا 541) منتشر کرده‌، بحث‌های مربوط به عناصر روایی بازی‌های نقش‌آفرینی را بیش‌تر بررسی کرده‌ است:

Phelan, James and Peter Rabinowitz (eds.), A Companion to Narrative Theory, Oxford: Blackwell, 2005. (دانلود)

برای مطالعه‌ی همین موضوع از زاویه‌ای دیگر، نگاه کنید به مقاله‌ی ریان:

Ryan, Marie-Laure, “Beyond Myth and Metaphor: Narrative in Digital Media”, in Poetics Today 23:4 (2002): 581–610. (دانلود)

برگرفته از کتاب «سواد روایت»

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *