معرفی کتاب‌هایی در زمینۀ گیم و بازی‌های ویدئویی

گیم، ویدئو گیم، گیمر، video game، نشر اطراف، روایت در بازی های ویدئویی، روایت گیم

ویدئو گیم یا بازی ویدئویی به نسبت دیگر سرگرمی‌های بشر عمری خیلی کوتاه دارد و شروعش حداکثر به دهه‌های 1950 و 60 می‌رسد. اما از همان ابتدا چنان جذابیتی داشت که بسیاری از کودکان و نوجوانان را شیفتۀ خود کرد. با توسعۀ فناوری و گسترش و عمومیت آن، حالا میلیاردها نفر در دنیا مخاطب این نوع بازی‌ها هستند و اوقات زیادی را صرف می‌کنند. اگر تا چند سال پیش این مدیوم صرفاً سرگرمی تلقی می‌شد، حالا تبدیل به یک حوزۀ جدی بینارشته‌ای شده و متخصصان زیادی مشغول تحلیل و بررسی آن هستند؛ نه فقط از نظر تکنولوژیک یا بصری، که از لحاظ داستانی، روایی، بلاغی، و حتی جامعه‌شناختی و فلسفی. در مطلب پیش رو چند کتاب اخیر و مهمی که سعی دارند ویدئو گیم را از همین جنبه‌ها تحلیل کنند، معرفی می‌شوند.

کتاب The Composition of Video Games: Narrative, Aesthetics, Rhetoric and Play

نویسنده: Johansen Quijano | سال انتشار: 2019 | ناشر: McFarland

video game، گیمر، بازیکتاب The Composition of Video Games: Narrative, Aesthetics, Rhetoric and Play پژوهش جامعی است دربارۀ این‌که چگونه عناصر مختلف هنری – از روایت و موسیقی تا طراحی بصری و مکانیسم‌های بازی – در کنار هم تجربهٔ فراگیر برای بازیکن می‌سازند. نویسنده مفاهیمی همچون مطالعات بازی، نظریۀ روایت، بلاغت بصری، تئوری موسیقی و روان‌شناسی بازیکن را بررسی می‌کند تا چهارچوبی کلی برای تحلیل بازی‌های ویدئویی ارائه دهد. کتاب با جمع‌بندی یافته‌ها، روی اهمیت تلفیق همه‌جانبۀ عناصر گیم‌پلی، روایت، صوت و تصویر تأکید می‌کند و نشان می‌دهد که بازی هرگز تمام نمی‌شود؛ مشابه فرایند تحلیل و تولید معنا در این رسانه همیشه امکان ادامه دارد.

در فصل‌های این کتاب با این موضوعات آشنا خواهیم شد:

  • فصل ۱: در این فصل تعریف «بازی»، تعامل میان روایت و تجربه تعاملی، انواع بازیکنان و نقش فعال آن‌ها بررسی خواهد شد و نویسنده در این مورد بحث می‌کند که چرا بازیکن نه صرفاً دریافت‌کننده، بلکه سازندۀ معنی در بازی است.
  • فصل ۲: در مورد چگونگی تعامل بازیکن با روایت از طریق تکرار و کاوش تجربی صحبت می‌شود. در این قسمت مباحثی همچون خطی‌بودن روایت، ساختار زمانی و مکانی داستان، روایت‌هایی از زمان‌ و نقش فضای بازی به‌عنوان روایت هم طرح می‌گردد.
  • فصل ۳: با عنوان «رتوریک بازی‌ها» بر روی بلاغت گیم متمرکز است. این قصل دو نوع رتوریک گیم‌ها را توضیح می‌دهد:
    • بلاغت رویه‌ای؛ چگونه سیستم‌ها روایت می‌سازند و چگونه طراحی‌شان پیام را می‌رساند
    • بلاغت بصری؛ اهمیت زبان بصری، از معماری محیط‌ها تا ترکیب رنگ و نمادهای تصویری
  • فصل ۴: موضوع این فصل تعامل بین عناصر بصری، صوتی و گیم‌پلی است. نکاتی هم دربارهٔ ظاهر هارمونی/دیسونانس میان روایت و مکانیک مطرح می‌شود و در کنار آن اهمیت صدا و موسیقی در شکل‌دادن معنا و لحن کلی بازی‌های ویدئویی شرح داده می‌شود.
  • فصل ۵: در فصل نهایی نیز نمونه‌هایی کاربردی از دو بازی تحلیل می‌شوند:
    • Alchemy at Dawn: نگاهی به چالش مدیریت زمان در روایت بازی
    • Watch_Dogs: تحلیل شکست‌های دولت نظارتی و نقد اجتماعی از زاویۀ بازی، همراه با بلاغت و ترکیب اطلاعات

کتاب What Is a Game? Essays on the Nature of Videogames

گردآورنده: Gaines S. Hubbell | سال انتشار: 2020 | ناشر: McFarland

کتاب What Is a Game? Essays on the Nature of Videogames مجموعه‌ای از مقالات انتقادی است که به بررسی چیستی بازی‌های ویدئویی می‌پردازد. کتاب با زاویه‌های مختلف (روایت، فناوری و فعالیت) تلاش می‌کند پاسخ دهد که بازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و بالعکس چه چیزی لزوماً بازی نیست. تمرکز این اثر بر تنوع برداشت‌ها از بازی است و با مثال‌های مشخص از بازی‌های مشهور چالش‌های نظری و عملی این حوزه را نشان می‌دهد. کتاب با توجه به بلاغت، جنسیت، اقتصاد، سیاست، روایت و تعامل جسمانی می‌کوشد چهارچوبی جامع برای نقد بین‌رشته‌ای گیم طراحی کند.

کتاب در ابتدا چهارچوبی نظری را مطرح می‌کند تا پرسش‌هایی مانند این‌که «چه چیزی را بازی می‌نامیم؟» نقد و تبیین کند. هدف  این است که نشان‌داده شود تعریف بازی فرایندی پویا است. در ادامه کتاب به سه بخش تقسیم می‌شود و در هر یک گیم از یک زوایه مورد تحلیل قرار می‌گیرد:

  • بازی به مثابۀ متن؛ کتاب در این بخش طراحی بازی را به‌ مثابۀ یک بلاغت تجربه‌ای می‌بیند و از نحوۀ اقناع بازیکن توسط قواعد و محیط می‌گوید. همین‌طور بر فرایند نوشتن نقد بازی و اهمیت ثبت تجربۀ گیم‌پلی به‌عنوان متن تأکید دارد. در همین چهارچوب نیز 4 بازی ویدئویی معروف را بررسی می‌کند:
    • تحلیل آموزشی و ساختاری از ساختار رقابتی بازی Overwatch و پیامدهای فرهنگی آن.
    • بررسی بازی Re‑Mission با استفاده از بلاغت رویه‌ای
    • تحلیل زبان‌شناختی و بلاغت کلامی در سری Ace Attorney
    • نقد تجربه‌ای و فرم جدید روایت در بازی آرام و خلاقانه Hohokum
  • بازی به‌ مثابۀ فعالیت؛ در بخش دوم ابتدا رابطۀ بازیکن با جامعۀ آنلاین و چت فاندری در بازی Dark Souls 3 بررسی می‌شود. پس از آن کنشگری اجتماعی، هویت‌های کوئیر و اشتراک‌گذاری تجربه در Gone Home تحلیل می‌شود. در مقالۀ سوم نیز ارزش ادبی بازی‌های تجاری از منظر سواد گیمینگ مورد کندوکاو قرار می‌گیرد.
  • بازی به مثابۀ فناوری؛ مقالات بخش پایانی ویدئو گیم را به عنوان یکی از دستاوردهای تکنولوژیک بررسی می‌کنند. موضوع مقالات این قسمت بازنمایی جنسیتی و نقش زنان در گیم، نقد مضمون نئولیبرال و مؤلفه‌های اقتصادی، تحلیل تعاملات جسمانی و نقد تجربی و نقد توهم انتخاب آزاد است.

کتاب Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative

نویسنده: Amy M. Green | سال انتشار: 2017 | ناشر: McFarland

تمرکز کتاب کتاب Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative بر نحوۀ ادغام روایت با مکانیزم‌های بازی، مثل غوطه‌وری (immersion)، ساخت جهان و بازیکن است. نویسنده با بررسی بازی‌های برجسته‌ای مانند Mass Effect، BioShock، The Last of Us و Fallout 4 و نیز ژانرهای خاصی چون ویژوال نوول‌ها، تلاش کرده جنبه‌های گوناگون روایت را در قالب دیجیتال مطرح کند. کتاب اعتقاد دارد درک روایت دیجیتال ـ به‌خصوص در مدیوم گیم ـ نیازمند بررسی همزمان ساختار، تعامل و روایت است؛ همان‌گونه که بازی‌های مختلف از ظرفیت انتخاب و محیط استفاده می‌کنند تا تجربه‌ای معنادار و مؤثر ارائه دهند.

فصول این کتاب به ترتیب عبارت‌اند از: روایت دیجیتال و اهمیت بازی، ویژگی‌های ساختاری روایت دیجیتال، روایت بلندمدت و روایت کوتاه‌مدت، و مطالعات بازی در کلاس دانشگاهی.

  • در فصل اول به این نکته اشاره می‌شود که بازی‌های ویدیویی رسانه‌ای هستند که به‌واسطۀ تعاملی‌شان ـ مثل انتخاب‌ها و کنترل بازیکن ـ روایت و معنی می‌سازند.
  • در فصل دوم نیز مفاهیم غوطه‌وری (حضور ذهنی و احساسی بازیکن)، عامل بازیکن (مقدار نقش قابل کنترل در پیشبرد داستان) و ساخت جهان (طراحی محیطی که داستان را پشتیبانی و تقویت می‌کند) تحلیل می‌شوند.
  • فصل سوم که به روایت بلندمدت گیم اختصاص دارد پروژه‌های بلندمدت با داستان پیچیده و چندلایه بررسی می‌شوند؛ نمونه‌هایی چون Mass Effect و Fallout 4 که امکانات انتخاب، دیالوگ فراوان و جهانی غنی دارند.
  • فصل چهارم نگاهی به بازی‌های با زمان کم ولی تأثیر قوی مثل The Last of Us می‌اندازد که ساختار روایی منسجم، پرتنش و متمرکز دارند.
  • در نهایت در فصل پنجم هم دربارۀ کاربرد آموزشی کتاب، مخصوصاً برای دانشجویان رشته‌هایی چون ادبیات، رسانه، مطالعات فرهنگی و طراحی بازی صحبت می‌شود.

کتاب The Routledge Companion to Video Game Studies

نویسندگان: Mark J.P. Wolf و Bernard Perron | سال انتشار: 2023 | ناشر: Routledge

کتاب The Routledge Companion to Video Game Studiesیکی از مراجع مهم در مطالعات بازی‌های ویدئویی به شمار می‌رود. این راهنما مطالبی در زمینه‌های نوظهور مانند حفاظت دیجیتال، واقعیت افزوده/مجازی، eSports، تنوع، هویت، و جنبه‌های صنعتی بازی‌ها نظیر توزیع دیجیتال، اقتصاد بازی، نیروی کار و جهانی‌سازی را پوشش می‌دهد. این اثر منبعی برای دانشجویان، پژوهشگران و طراحان بازی است و مطالعۀ آن به شناخت چالش‌ها، نظریه‌ها و تحلیل‌های جاری در مطالعات بازی‌های دیجیتال کمک می‌کند.

این کتاب هشت فصل دارد که هر کدام از یک جنبه، گیم و بازی ویدئویی را تحلیل می‌کنند:

  • بخش I: که جنبۀ تکنولوژیک نام دارد به این بحث‌ها می‌پردازد:
    • نسخه‌های سخت‌افزاری و عناصری مانند آرتیفکت و کنترلرها
    • هوش مصنوعی، شبیه‌سازی، رابط کاربری و پلتفرم‌ها
    • حفاظت دیجیتال و افزایش کیفیت رزولوشن
  • بخش II: جنبۀ صنعتی گیم را مطرح و دربارۀ این موضوعات بحث می‌کند:
    • توزیع دیجیتال و مدل بازی‌های رایگان (Free‑to‑Play)
    • اقتصاد بازی و نیروی انسانی صنعت
    • جهانی‌سازی، بازی‌های مستقل و آثار تریپل اِی (Triple‑A)
  • بخش III: با عنوان جنبه‌های رسمی و زیبایی‌شناختی بازی‌های ویدئویی، این موارد را پوشش می‌دهد:
    • هنر، زیبایی‌شناسی و رنگ
    • ساختار طراحی، سطوح، پرسپکتیو
    • صدا و جهان‌سازی
  • بخش IV: در این فصول دربارۀ سبک‌های بازی مثل Casualness، Challenge، Cheating، تعاملات رقابتی و همکاری، و مفاهیم دیگری همچون نقش بازیکن، تعاملی بودن، تکرار، حالت‌های تک‌نفره/چندنفره و… صحبت می‌شود.
  • بخش V: با تحلیل ژانرهای مختلف بازی‌های ویدئویی آشنا می‌شویم:
    • اکشن، ماجراجویی، نقش‌آفرینی (RPG)، تیراندازی، شبیه‌سازی، ورزشی، استراتژی و eSports.
  • بخش VI: بر جنبه‌های فرهنگی گیم تمرکز دارد؛ همچون همگرایی رسانه‌ای، فرهنگ، سینما و تدوین صحنه‌ها، مرگ، آموزش، اکولوژی رسانه و معنای مخاطره‌آمیز، مطالعات پژوهشی، رتروگیمینگ و خشونت در بازی
  • بخش VII: جنبه‌های جامعه‌شناسی بازی را تشریح می‌کند و به مباحث شخصیت‌ها، جامعۀ گیمرها، معلولیت، تنوع، جنسیت، نژاد، مسائل اجتماعی و هویت می‌پردازد.
  • بخش VIII: جنبه‌های فلسفی ویدئو گیم برجسته شده و مورد بحث قرار می‌گیرند:
    • شناخت، ظهور، خیال‌پردازی، ایدئولوژی، غوطه‌وری، معنا، اخلاق، روایت‌شناسی، هستی‌شناسی و تعالی بررسی شده‌اند.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *