گیم، ویدئو گیم، گیمر، video game، نشر اطراف، روایت در بازی های ویدئویی، روایت گیم

معرفی کتاب‌هایی در زمینۀ گیم و بازی‌های ویدئویی

ویدئو گیم یا بازی ویدئویی به نسبت دیگر سرگرمی‌های بشر عمری خیلی کوتاه دارد و شروعش حداکثر به دهه‌های 1950 و 60 می‌رسد. اما از همان ابتدا چنان جذابیتی داشت که بسیاری از کودکان و نوجوانان را شیفتۀ خود کرد. با توسعۀ فناوری و گسترش و عمومیت آن، حالا میلیاردها نفر در دنیا مخاطب این نوع بازی‌ها هستند و اوقات زیادی را صرف می‌کنند. اگر تا چند سال پیش این مدیوم صرفاً سرگرمی تلقی می‌شد، حالا تبدیل به یک حوزۀ جدی بینارشته‌ای شده و متخصصان زیادی مشغول تحلیل و بررسی آن هستند؛ نه فقط از نظر تکنولوژیک یا بصری، که از لحاظ داستانی، روایی، بلاغی، و حتی جامعه‌شناختی و فلسفی. در مطلب پیش رو چند کتاب اخیر و مهمی که سعی دارند ویدئو گیم را از همین جنبه‌ها تحلیل کنند، معرفی می‌شوند.

کتاب The Composition of Video Games: Narrative, Aesthetics, Rhetoric and Play

نویسنده: Johansen Quijano | سال انتشار: 2019 | ناشر: McFarland

video game، گیمر، بازیکتاب The Composition of Video Games: Narrative, Aesthetics, Rhetoric and Play پژوهش جامعی است دربارۀ این‌که چگونه عناصر مختلف هنری – از روایت و موسیقی تا طراحی بصری و مکانیسم‌های بازی – در کنار هم تجربهٔ فراگیر برای بازیکن می‌سازند. نویسنده مفاهیمی همچون مطالعات بازی، نظریۀ روایت، بلاغت بصری، تئوری موسیقی و روان‌شناسی بازیکن را بررسی می‌کند تا چهارچوبی کلی برای تحلیل بازی‌های ویدئویی ارائه دهد. کتاب با جمع‌بندی یافته‌ها، روی اهمیت تلفیق همه‌جانبۀ عناصر گیم‌پلی، روایت، صوت و تصویر تأکید می‌کند و نشان می‌دهد که بازی هرگز تمام نمی‌شود؛ مشابه فرایند تحلیل و تولید معنا در این رسانه همیشه امکان ادامه دارد.

در فصل‌های این کتاب با این موضوعات آشنا خواهیم شد:

  • فصل ۱: در این فصل تعریف «بازی»، تعامل میان روایت و تجربه تعاملی، انواع بازیکنان و نقش فعال آن‌ها بررسی خواهد شد و نویسنده در این مورد بحث می‌کند که چرا بازیکن نه صرفاً دریافت‌کننده، بلکه سازندۀ معنی در بازی است.
  • فصل ۲: در مورد چگونگی تعامل بازیکن با روایت از طریق تکرار و کاوش تجربی صحبت می‌شود. در این قسمت مباحثی همچون خطی‌بودن روایت، ساختار زمانی و مکانی داستان، روایت‌هایی از زمان‌ و نقش فضای بازی به‌عنوان روایت هم طرح می‌گردد.
  • فصل ۳: با عنوان «رتوریک بازی‌ها» بر روی بلاغت گیم متمرکز است. این قصل دو نوع رتوریک گیم‌ها را توضیح می‌دهد:
    • بلاغت رویه‌ای؛ چگونه سیستم‌ها روایت می‌سازند و چگونه طراحی‌شان پیام را می‌رساند
    • بلاغت بصری؛ اهمیت زبان بصری، از معماری محیط‌ها تا ترکیب رنگ و نمادهای تصویری
  • فصل ۴: موضوع این فصل تعامل بین عناصر بصری، صوتی و گیم‌پلی است. نکاتی هم دربارهٔ ظاهر هارمونی/دیسونانس میان روایت و مکانیک مطرح می‌شود و در کنار آن اهمیت صدا و موسیقی در شکل‌دادن معنا و لحن کلی بازی‌های ویدئویی شرح داده می‌شود.
  • فصل ۵: در فصل نهایی نیز نمونه‌هایی کاربردی از دو بازی تحلیل می‌شوند:
    • Alchemy at Dawn: نگاهی به چالش مدیریت زمان در روایت بازی
    • Watch_Dogs: تحلیل شکست‌های دولت نظارتی و نقد اجتماعی از زاویۀ بازی، همراه با بلاغت و ترکیب اطلاعات

کتاب What Is a Game? Essays on the Nature of Videogames

گردآورنده: Gaines S. Hubbell | سال انتشار: 2020 | ناشر: McFarland

کتاب What Is a Game? Essays on the Nature of Videogames مجموعه‌ای از مقالات انتقادی است که به بررسی چیستی بازی‌های ویدئویی می‌پردازد. کتاب با زاویه‌های مختلف (روایت، فناوری و فعالیت) تلاش می‌کند پاسخ دهد که بازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و بالعکس چه چیزی لزوماً بازی نیست. تمرکز این اثر بر تنوع برداشت‌ها از بازی است و با مثال‌های مشخص از بازی‌های مشهور چالش‌های نظری و عملی این حوزه را نشان می‌دهد. کتاب با توجه به بلاغت، جنسیت، اقتصاد، سیاست، روایت و تعامل جسمانی می‌کوشد چهارچوبی جامع برای نقد بین‌رشته‌ای گیم طراحی کند.

کتاب در ابتدا چهارچوبی نظری را مطرح می‌کند تا پرسش‌هایی مانند این‌که «چه چیزی را بازی می‌نامیم؟» نقد و تبیین کند. هدف  این است که نشان‌داده شود تعریف بازی فرایندی پویا است. در ادامه کتاب به سه بخش تقسیم می‌شود و در هر یک گیم از یک زوایه مورد تحلیل قرار می‌گیرد:

  • بازی به مثابۀ متن؛ کتاب در این بخش طراحی بازی را به‌ مثابۀ یک بلاغت تجربه‌ای می‌بیند و از نحوۀ اقناع بازیکن توسط قواعد و محیط می‌گوید. همین‌طور بر فرایند نوشتن نقد بازی و اهمیت ثبت تجربۀ گیم‌پلی به‌عنوان متن تأکید دارد. در همین چهارچوب نیز 4 بازی ویدئویی معروف را بررسی می‌کند:
    • تحلیل آموزشی و ساختاری از ساختار رقابتی بازی Overwatch و پیامدهای فرهنگی آن.
    • بررسی بازی Re‑Mission با استفاده از بلاغت رویه‌ای
    • تحلیل زبان‌شناختی و بلاغت کلامی در سری Ace Attorney
    • نقد تجربه‌ای و فرم جدید روایت در بازی آرام و خلاقانه Hohokum
  • بازی به‌ مثابۀ فعالیت؛ در بخش دوم ابتدا رابطۀ بازیکن با جامعۀ آنلاین و چت فاندری در بازی Dark Souls 3 بررسی می‌شود. پس از آن کنشگری اجتماعی، هویت‌های کوئیر و اشتراک‌گذاری تجربه در Gone Home تحلیل می‌شود. در مقالۀ سوم نیز ارزش ادبی بازی‌های تجاری از منظر سواد گیمینگ مورد کندوکاو قرار می‌گیرد.
  • بازی به مثابۀ فناوری؛ مقالات بخش پایانی ویدئو گیم را به عنوان یکی از دستاوردهای تکنولوژیک بررسی می‌کنند. موضوع مقالات این قسمت بازنمایی جنسیتی و نقش زنان در گیم، نقد مضمون نئولیبرال و مؤلفه‌های اقتصادی، تحلیل تعاملات جسمانی و نقد تجربی و نقد توهم انتخاب آزاد است.

کتاب Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative

نویسنده: Amy M. Green | سال انتشار: 2017 | ناشر: McFarland

تمرکز کتاب کتاب Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative بر نحوۀ ادغام روایت با مکانیزم‌های بازی، مثل غوطه‌وری (immersion)، ساخت جهان و بازیکن است. نویسنده با بررسی بازی‌های برجسته‌ای مانند Mass Effect، BioShock، The Last of Us و Fallout 4 و نیز ژانرهای خاصی چون ویژوال نوول‌ها، تلاش کرده جنبه‌های گوناگون روایت را در قالب دیجیتال مطرح کند. کتاب اعتقاد دارد درک روایت دیجیتال ـ به‌خصوص در مدیوم گیم ـ نیازمند بررسی همزمان ساختار، تعامل و روایت است؛ همان‌گونه که بازی‌های مختلف از ظرفیت انتخاب و محیط استفاده می‌کنند تا تجربه‌ای معنادار و مؤثر ارائه دهند.

فصول این کتاب به ترتیب عبارت‌اند از: روایت دیجیتال و اهمیت بازی، ویژگی‌های ساختاری روایت دیجیتال، روایت بلندمدت و روایت کوتاه‌مدت، و مطالعات بازی در کلاس دانشگاهی.

  • در فصل اول به این نکته اشاره می‌شود که بازی‌های ویدیویی رسانه‌ای هستند که به‌واسطۀ تعاملی‌شان ـ مثل انتخاب‌ها و کنترل بازیکن ـ روایت و معنی می‌سازند.
  • در فصل دوم نیز مفاهیم غوطه‌وری (حضور ذهنی و احساسی بازیکن)، عامل بازیکن (مقدار نقش قابل کنترل در پیشبرد داستان) و ساخت جهان (طراحی محیطی که داستان را پشتیبانی و تقویت می‌کند) تحلیل می‌شوند.
  • فصل سوم که به روایت بلندمدت گیم اختصاص دارد پروژه‌های بلندمدت با داستان پیچیده و چندلایه بررسی می‌شوند؛ نمونه‌هایی چون Mass Effect و Fallout 4 که امکانات انتخاب، دیالوگ فراوان و جهانی غنی دارند.
  • فصل چهارم نگاهی به بازی‌های با زمان کم ولی تأثیر قوی مثل The Last of Us می‌اندازد که ساختار روایی منسجم، پرتنش و متمرکز دارند.
  • در نهایت در فصل پنجم هم دربارۀ کاربرد آموزشی کتاب، مخصوصاً برای دانشجویان رشته‌هایی چون ادبیات، رسانه، مطالعات فرهنگی و طراحی بازی صحبت می‌شود.

کتاب The Routledge Companion to Video Game Studies

نویسندگان: Mark J.P. Wolf و Bernard Perron | سال انتشار: 2023 | ناشر: Routledge

کتاب The Routledge Companion to Video Game Studiesیکی از مراجع مهم در مطالعات بازی‌های ویدئویی به شمار می‌رود. این راهنما مطالبی در زمینه‌های نوظهور مانند حفاظت دیجیتال، واقعیت افزوده/مجازی، eSports، تنوع، هویت، و جنبه‌های صنعتی بازی‌ها نظیر توزیع دیجیتال، اقتصاد بازی، نیروی کار و جهانی‌سازی را پوشش می‌دهد. این اثر منبعی برای دانشجویان، پژوهشگران و طراحان بازی است و مطالعۀ آن به شناخت چالش‌ها، نظریه‌ها و تحلیل‌های جاری در مطالعات بازی‌های دیجیتال کمک می‌کند.

این کتاب هشت فصل دارد که هر کدام از یک جنبه، گیم و بازی ویدئویی را تحلیل می‌کنند:

  • بخش I: که جنبۀ تکنولوژیک نام دارد به این بحث‌ها می‌پردازد:
    • نسخه‌های سخت‌افزاری و عناصری مانند آرتیفکت و کنترلرها
    • هوش مصنوعی، شبیه‌سازی، رابط کاربری و پلتفرم‌ها
    • حفاظت دیجیتال و افزایش کیفیت رزولوشن
  • بخش II: جنبۀ صنعتی گیم را مطرح و دربارۀ این موضوعات بحث می‌کند:
    • توزیع دیجیتال و مدل بازی‌های رایگان (Free‑to‑Play)
    • اقتصاد بازی و نیروی انسانی صنعت
    • جهانی‌سازی، بازی‌های مستقل و آثار تریپل اِی (Triple‑A)
  • بخش III: با عنوان جنبه‌های رسمی و زیبایی‌شناختی بازی‌های ویدئویی، این موارد را پوشش می‌دهد:
    • هنر، زیبایی‌شناسی و رنگ
    • ساختار طراحی، سطوح، پرسپکتیو
    • صدا و جهان‌سازی
  • بخش IV: در این فصول دربارۀ سبک‌های بازی مثل Casualness، Challenge، Cheating، تعاملات رقابتی و همکاری، و مفاهیم دیگری همچون نقش بازیکن، تعاملی بودن، تکرار، حالت‌های تک‌نفره/چندنفره و… صحبت می‌شود.
  • بخش V: با تحلیل ژانرهای مختلف بازی‌های ویدئویی آشنا می‌شویم:
    • اکشن، ماجراجویی، نقش‌آفرینی (RPG)، تیراندازی، شبیه‌سازی، ورزشی، استراتژی و eSports.
  • بخش VI: بر جنبه‌های فرهنگی گیم تمرکز دارد؛ همچون همگرایی رسانه‌ای، فرهنگ، سینما و تدوین صحنه‌ها، مرگ، آموزش، اکولوژی رسانه و معنای مخاطره‌آمیز، مطالعات پژوهشی، رتروگیمینگ و خشونت در بازی
  • بخش VII: جنبه‌های جامعه‌شناسی بازی را تشریح می‌کند و به مباحث شخصیت‌ها، جامعۀ گیمرها، معلولیت، تنوع، جنسیت، نژاد، مسائل اجتماعی و هویت می‌پردازد.
  • بخش VIII: جنبه‌های فلسفی ویدئو گیم برجسته شده و مورد بحث قرار می‌گیرند:
    • شناخت، ظهور، خیال‌پردازی، ایدئولوژی، غوطه‌وری، معنا، اخلاق، روایت‌شناسی، هستی‌شناسی و تعالی بررسی شده‌اند.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *