بی‌کاغذِ اطراف
بلاگ, پربازدیدترین‌های بی‌کاغذ, داستان در بازی های دیجیتالی, روایت آدم‌ها و بازی‌هایشان

آن‌ها به نهنگ‌ها شلیک می‌کنند، مگر نه؟ | درباره‌ی جهان بازی‌های ویدئویی


بازی‌های ویدئویی، در بهترین حالت‌، جهان‌هایی خیالی پیشِ روی ما می‌گذارند که تجربه‌ی زندگی در آن‌ها تجربه‌ای یگانه است. آن‌ها ژانرهای مختلف را از ادبیات، سینما، موسیقی، معماری و دنیای مُد می‌گیرند و ترکیب می‌کنند تا قصه‌ای روایت کنند که بیشترین درگیری حسی را با مخاطب ایجاد کند. مخاطب، از جایی به بعد، به خودِ شخصیتِ اصلی تبدیل می‌شود. جهان واقعی و جهان مَجازی در هم ادغام می‌شوند و این آغاز ماجرایی تازه است. متنی که می‌خوانید جست‌وجویی است برای سر در آوردن از یکی از همین تجربه‌ها در بازی «دیس‌آنرد» یا «سرافکنده».


یک

چند سالی بود که برای قدم زدن به خیابان‌های آن شهر می‌رفتم. قدم زدن همراه با فکرهای عمیقی که به کار کسی نمی‌آید، همیشه نیازمند خیابان‌هایی طولانی و کشیده، بام‌هایی بلند و مهتابی، و ترانه‌هایی در دوردست بود که من در آن شهر آن‌ها را پیدا کرده بودم. آن‌جا شده بود پاتوق من: شهری که وجود نداشت.

شهری که درباره‌اش حرف می‌زنم پایتخت یک امپراتوری بود و مرکز صنعتی شکار نهنگ. ستون‌های بلند، راه‌پله‌های مرمری، ساختمان‌های سرشار جزئیات، باغ‌هایی با دیوارهای بلند و آراسته برای ثروتمندان، دروازه‌های متصل به برق فشارقوی و نگهبانان مکانیکی‌ به‌ شکل فیل‌های درازپای سالوادور دالی برای دور نگه ‌داشتن فقرا از ثروتمندان. هزاران حفاظ صنعتی که با روغن نهنگ به کار می‌افتادند، شهر را تقسیم می‌کردند و همزمان، طاعون هم شهر را فرا گرفته بود. من اما می‌توانستم در شب‌هایی که مهتاب کامل بود و خیابان‌ها پر از سربازها و موش‌های طاعونی بودند، روی آن سقف‌ها حضوری آن‌جهانی را حس کنم.

شهر همواره اندوهی سهمگین اما دلپذیر را زنده می‌کرد؛ اندوهی کهنه، اندوهی عمیق. شهری را تجربه کرده بودم که اساساً با تجربه‌ی انسانی‌مان از شهرهای واقعی در تضاد بود. ما در خیابان‌های شهر قدم می‌زنیم، در آینه‌های شهر خودمان را می‌بینیم، مردم شهر وجود دارند، هر کس به کاری مشغول می‌شود، جایی ویران می‌شود،‌ جایی ساخته می‌شود… اما چگونه می‌توانیم شهری ــ و جهانی ــ را تجربه کنیم که حتی وجود هم ندارد؟ جالب این‌که من در آن شهر تنها نبوده‌ام. هر کس که بازی «دیس‌آنرد» یا «سرافکنده» (چه نسخه‌ی اول و چه نسخه‌ی دوم) را چند ساعتی تجربه کرده باشد، شهرهای خیالیِ دانوال و کارناکا بخشی از حافظه‌اش شده‌اند. درست همان‌طور که شهرهایی مثل میدگار، کلمبیا و رپچر، سایلنت‌هیل و یارنام جایی در ذهن ساکنان این‌جهانی آن‌ها باز کرده‌اند. این‌ها شهرهایی‌اند که بازی‌های ویدئویی برایمان ساخته‌اند و ما در آن‌ها زندگی کرده‌ایم.

 ما کجاییم وقتی در شهرهایی هستیم که وجود ندارند؟

دو

لحظه‌ای در بازی دوم «دیس‌آنرد» هست که امیلی، شخصیت اصلی بازی، از کشتی پیاده می‌شود و به خشکی خلیج کارناکا قدم می‌گذارد. دم غروب است. آفتاب، از آن‌سوی دریا، طلایی می‌تابد و ما به بندر پا می‌گذاریم. کارهای زیادی هست اما ناگهان برای ‌تماشای زندگی آدم‌ها متوقف می‌شویم. می‌رویم به سمت غربی بندر. آن‌جا گروهی از مردان تنومند دورتادور نهنگی بزرگ جمع شده‌اند. از خونی که راه ‌افتاده پیدا است که نهنگ را تازه صید کرده‌اند. می‌دانیم که دستگاه‌های عجیب‌وغریب ساخته‌ی دانشمند شوریده، آنتون سوکولوف، به‌زودی این نهنگ بزرگ را هم تبدیل به روغنی سودمند می‌کنند تا چرخ صنعت این مکان بی‌زمان بچرخد. این جهان واقعاً سازوکار خودش را دارد؛ انگار وقتی ما نیستیم، آن‌ها به‌زندگی‌شان ادامه می‌دهند. از کنار نهنگ می‌گذریم، به دریا نگاه می‌کنیم. به یاد می‌آوریم که همیشه درباره‌ی کارناکا گفته‌اند شهری است در سرحدات جهان. اما این جهان تا کجا ادامه پیدا می‌کند؟ مایی که این‌جا، مثلاً در ایران، نشسته‌ایم ودر نیمه‌شبی که خواب‌مان نبرده ‌است، در خاموشی چشم به یک صفحه دوخته‌ایم، آیا آن‌سوی همان دریاییم؟

از دریا چشم می‌گیریم و به سمت شهر می‌رویم؛ به سمت لویاتان‌های فلزی و آهکی. و سؤالی در ذهن‌مان می‌چرخد: نهنگ‌ها درباره‌ی جهان به ما چه می‌گویند؟

سه

وقتی در شهرهای اصلی هر دو بازی دیس‌آنرد قدم می‌زنیم (این‌جا قدم ‌زدن به معنای پریدن و تله‌پورت‌ کردن از روی سقف‌ها هم هست)، می‌توانیم از پدیده‌ای نادر در جهان‌های مَجازی حرف بزنیم: لمس شهر. چیزی ورای ترکیب‌های مبهم مدِ نظر منتقدان هنری، از جمله قصه‌گویی محیطی. این تجربه شبیه قدم‌ زدن در شهرهای حقیقی است. مثل نگاهی آهسته به جهان‌ پیرامون و دیدن زندگی بافته‌شده در تاروپود اطراف‌مان. ساختمان‌های بلند صنعت‌زده‌‌ در دانوال و کارناکا تجسم ارزش‌ها و اخلاقیات جهان‌ بازی‌اند و تماشای آن‌ها ما را به آن جهان پیوند می‌زند. انگارآن‌هاچیزی را به یاد ما می‌اندازد. مقاله‌ای دانشگاهی به قلم آنتونی زوناگا و مارکوس کارتر می‌گوید ساختمان‌های این بازی، به‌خصوص زندان کلدریج و دفتر مباشر اعظم، به‌شدت یادآور معماری مدرنیستی دهه‌ی سیِ میلادی‌اند، درست سال‌های اوج ملی‌گرایی افراطی. این فقط نمونه‌ای است از عنصری آشنا که از دل تاریخ به درون جهان بازی راه یافته است. ساختمان‌ها همزمان متعلق به جهانی استیم‌پانک هم هستند؛ آن افراط در صنعتی ‌شدن، آن آدمک‌های کوکی، آن ظرافت‌های عصبی‌کننده‌ی فلزات در فضاهای داخلی، آن بالماسکه‌های غریب، آن لباس‌های ویکتوریایی بی‌زمان یا مهم‌تر از همه، آن گَرد دلگیری که در جای‌جای این شهرها پاشیده‌اند و نمی‌دانیم چرا غمگین‌مان می‌کنند. انگار شهر دارد چیزی می‌گوید و ما زبانش را فراموش کرده‌ایم. انگار دانوال و کارناکا در فاصله‌ی بین گذشته و حال و آینده، در برزخی که عناصری از هر کدام را در خود حل کرده،‌ گیر افتاده است. این گیرافتادگی همه‌چیز را دفرمه کرده است. شهر را ناقص کرده. یک ویرانه‌ی زیبای بزرگ. مثل وقتی که ربکا سولنیت درباره‌ی ویرانه‌ها می‌گوید «ویرانه‌ها کم‌کم تبدیل به ناخودآگاه شهر می‌شوند.» حالا چه می‌شود اگر یک شهرِ ناموجود، به شکل دانوال و کارناکا ویرانه شود؟ (دانوال طاعون‌زده است و کارناکا به ‌نوعی درگیر بحران اقلیمی است.)[1] این دقیقاً همان ‌جایی است که قلاب شهر به ذهن گیر می‌کند و ما را مجبور می‌کند که بارها به آن‌جا برگردیم.

یک شهر استیم‌پانکیْ ناخودآگاهِ جهان ماست؟

چهار

کسی می‌داند ما با چه چیزی طرفیم؟ میکل دوفرن، فیلسوف فرانسوی، در کتاب تأثیرگذارش، پدیدارشناسی تجربه‌ی زیبایی‌شناختی برای این‌که رابطه‌ی ما را با آثار هنری توضیح ــ و شاید نجات ــ دهد، از پدیده‌ای ظریف به ‌نام «عمق» حرف می‌زند. هر سوژه‌ای عمقی دارد که بخش دسترسی‌ناپذیر وجود آن است. در جایی ورای نقاب‌ها و لایه‌های خودساخته، ما عمقی داریم (همان ناخودآگاه به زبان روانکاوی). دوفرن می‌گوید آثار هنری هم مثل ما عمق دارند و تجربه‌ی زیبایی‌شناختی تجربه‌ی برخورد دو عمق است. وقتی در معرض سوژه‌ا‌ی زیبایی‌شناختی قرار می‌گیریم، وارد گفت‌وگویی عمیق و بی‌پایان می‌شویم. آثار بزرگ هنری هرگز تمام نمی‌شوند. همان‌طور که ما به دانوال و کارناکا نگاه می‌کنیم و جهانی را می‌بینیم که با هر چیزی که به ما می‌گوید، هزاران چیز را ناگفته می‌گذارد. هر چه بیشتر آن را کشف می‌کنیم، بیشتر برایمان گنگ می‌شود و هم‌زمان جذابیتی اروتیک از خود نشان می‌دهد؛ برای پس زدنِ بیشتر حجاب‌ها، برای غرق ‌کردن خود در جهانی که می‌دانیم بخشی «عمیق» از ذهن ما را لمس کرده است و کم‌کم ریشه‌اش در ما پیدا می‌شود. جهانی که می‌دانیم خیالی است و در عین حال می‌دانیم وجود دارد.

اما برگردیم به جهان اندوهناک دانوال و کارناکا: جهان‌های استیم‌پانک زمان‌پریش‌اند. آینده‌اند. گذشته‌اند. حال‌اند. این‌ جهان‌اند. آن جهان‌‌اند. و در دیس‌آنرد نه عناصر اساسی زیرژانر استیم‌پانک، بلکه یک گونه‌ی جانوری تمام این بار را همراه خود می‌کشد: نهنگ‌هایی عظیم‌الجثه‌ که مرز بین رؤیاهای مه‌اندود و کارخانه‌های پردود هستند و اگر استعاره‌‌ی چیزی باشند، ‌استعاره‌ی عمق جهان‌اند. نهنگ‌ها در آب، لاشه‌‌شان در خشکی، شناورهایی در آسمان رؤیاها. نهنگ‌ها نقطه‌ی جدایی بزرگی‌اند میان جهان ما و منشأ اندوه و جهان ناشناس. آن‌ها مرز ورود به ناخودآگاه جهان‌اند. در یکی از کتاب‌های درون بازی به نام اندوه لویاتان می‌خوانیم که شاید اقیانوسْ حیرتی‌ زیبایی‌شناختی به ‌همراه داشته باشد اما برای فهم حد بی‌رحمی آن باید با دریانوردانی هم‌کلام‌ شد که با چشم‌های گشاده قصه‌ی وحشی‌گری نهنگ‌ها را روایت می‌کنند. ساکنان جهان دیس‌آنرد بدین گونه توجیهی برای سلاخی نهنگ‌ها (و هر چیز غیرانسانی) پیدا می‌کنند. پس تا جایی که می‌شود، هر کس به سهم خود نهنگ‌ها را تصرف می‌کند و نهنگ این‌جا یعنی همه‌ی آنچه تیغ انسان به آن نرسیده است. همه‌ی چیزی که اوت‌سایدر، این فیگور خداگونه‌ی بازی، نماینده‌ی آن است (و دوست‌داران دیس‌آنرد یادشان هست که او جایی در بازی دوم به این اشاره می‌کند که در اصل یک نهنگ بوده). جهان خلئی که قلمرو اوت‌سایدر است، جهانی که شخصیت‌های اصلی بازی‌ها در حالت‌های خلسه‌وار به آن‌جا می‌روند، تجسم نهنگ و سرشار از نهنگ‌های شناور است: مرز جهان عمق‌ها، منشأ اندوه جهان… همه‌ی این ارتباط‌ها، تمثیل‌ها و همانندسازی‌ها را می‌توان تا هزاران کلمه ادامه داد. اما بگذارید تخیل کار خودش را بکند.

حالا می‌توانیم ببینیم که زمان‌پریشی استیم‌پانکی جهان دیس‌آنرد چگونه پژواک جهان ماست. جهانی که صدای ناشناخته‌ها را، صدای عمق‌ها را سرکوب می‌کند. جهانی که همراه با صدای کارخانه‌ها در پس‌زمینه‌اش اندوه اخلاقیات گم‌شده را توی هوا دارد. جهان طاعون، صنعت و ویرانی. جهان نهنگ‌های مُرده.

پنج

«برای انسان هیچ‌چیز رضایت‌بخش‌تر از این نیست که در فرایندهایی شرکت کند که از گستره‌ی دوره‌ی زمانی زندگی شخصی او فراتر می‌رود.»‌ این نقل‌قول را معماری نروژی برای گفتن از تأثیر معماری بر احساسات ما در کتابش آورده.[2] عشاق جهان‌های مضاعف و تاریخ‌های محتمل و جهان‌های خیالی خوب با این حس رضایت‌بخشِ فراتر رفتن از زمان و مکانِ کنونی آشنا هستند؛ برای آن‌ها، شروع یک بازی، قصه‌ای علمی‌تخیلی یا سریالی فانتزی این‌طور شروع می‌شود: یک‌پا روی لبه‌ی جهانِ واقعی، یک نفس عمیق و شیرجه‌ای به جهان‌هایی که وجود ندارند.

از جهانی عمیق و مثالین که با قاتلان و نهنگ‌ها و دستگاه‌های صنعتی پر شده بود صحبت کردیم تا بگوییم ما نیاز داریم ریشه‌های خودمان را در زمان درک کنیم، پس به جایی می‌رویم که تماماً از تجربه‌ی شخصی ما، از زندگی پرملال‌مان دور است. ما درگیر زنجیرهای زمانیم اما جهان استیم‌پانکی جهانی را به ما یادآوری می‌کند که بی‌انتهاست. توانایی ذهن ما را یادآوری می‌کند برای ساکن ‌شدن در فضاهایی که وجود ندارند. این جهان‌ها می‌توانند در عین زمان‌پریشیِ لذت‌بخش‌‌شان، زمان را رام کنند تا امکان سکنای ما را در آن فراهم کنند. جهانی که در عمق آن، در آن «نهنگی‌ترین» لحظه‌هایش، بصیرت‌های جهان خودمان را می‌بینیم؛ امکانات درک و تخیل خودمان را. در تجربه‌ی «خلأ»، درست مانند قهرمان‌های خاکستری دیس‌آنرد، ما به جهانی ماورایی می‌رویم که به موازات جهانی صنعتی، درون جهانی تماماً خیالی وجود دارد. این‌جا جهان هزارتوهای پیچیده‌ای است که رام عقل نمی‌شوند، فرا چنگ نمی‌آیند.

این جهان‌های بی‌پایان، همراه با وحشت، همراه با جذابیت و همراه با حیرت، نقطه‌ای را به ما نشان می‌دهند که پایان نمی‌پذیرد. نقطه‌ای که تا ابد ادامه پیدا می‌کند. دیگر مهم نیست کسی در اروپا به این جهان بپیوندد یا کسی در خاورمیانه یا آسیای شرقی. ما ماجراجویانی هستیم که لباس‌های شیک و عجیب می‌پوشیم، سلاح‌های مرگبار زیبا طراحی می‌کنیم و دستگاه‌های بخار داریم. اما ما از این مواجهه عمیقاً اندوهگینیم؛ مثل سوگواری باشکوه نهنگی تنها در عمق اقیانوسی ناشناخته.

 


[1] . جالب است اشاره کنیم دیس‌آنرد2 با مهارت تمام به بهانه‌ی بحران اقلیمی، زیرژانر انتقادی‌تری مثل «بویلرپانک» را هم وارد موضوع می‌کند؛ این زیرژانر که پاسخی کارگری به استیم‌پانک اشراف‌گرایانه و تمایلات نخبه‌گرایانه آن است،‌ به سختی‌های زندگی کارگرانی می‌پردازد که برای راه ‌انداختن موتورهای بخار و کار کردن در معادن متحمل مشقت‌های زیادی می‌شوند.

[2] . نقل‌شده در چشمان پوست، یوهان پالاسما،  نشر چشمه، تهران، ۱۳۹۵.

Related posts

روایت و روایتگری در سینما | چگونه فیلم رسانه‌ای قصه‌گو شد؟

نوید پورمحمدرضا
3 سال ago

قصه‌گویی در معماری | ارائه‌ی طرح‌های معمارانه در قالب قصه

مهدی محمدی
3 سال ago

نه هنوز | یادداشتی بر کتاب رهیده‏

زهره عواطفی حافظ
2 سال ago
خروج از نسخه موبایل