بی‌کاغذِ اطراف
بلاگ, پژوهش‌های حوزه‌ی روایت, داستان در پژوهش, داستان در معماری, دسته‌بندی نشده

سفر طراح | پژوهشی دربارۀ نقش ادبیات داستانی در پرورش تفکر معمار


ویژگی اصلی داستان‌ها و چیزی که آن‌ها را از دیگر فرم‌های روایی متمایز می‌کند، عنصر تخیل است. نویسنده با کمک تخیلش دنیایی خلق می‌کند که شبیه این جهان هست و نیست. اما این دنیا فقط برای سرگرمی نیست. می‌تواند واجد معانی و مفاهیم عمیق‌تری باشد و الهام ببخشد. همان‌طور ‌که خیلی از هنرمندان و فیلسوفان و اندیشمندان از آثار داستانی به عنوان منبع الهام و الگو استفاده کرده‌اند و از مفاهیم آن برای شرح و بسط ایده‌شان بهره برده‌اند. این الگو برای معمار هم کاربرد دارد و او هم می‌تونند از امکانات جهان داستان برای تخیل کردن، طراحی، اندیشۀ طراحانه و مواجهۀ حرفه‌ای استفاده کند. جستار پیش رو بر همین موضوع دست می‌گذارد و ایدۀ تلاقی معماری و ادبیات داستانی را مطرح می‌کند. در این مطلب، داستان‌هایی از همینگوی و داستایفسکی و دو حماسۀ بزرگ تاریخی، یعنی شاهنامه و گیلگمش به عنوان نمونه بررسی شده‌اند.


یکی از امکانات و فرصت‌های ادبیات داستانی برای معماران، فهم معنای ساختن و معماری نویسنده در داستان است. در این یادداشت از داستان‌هایی می‌گوییم که بازنمایی‌های تخیلی آن‌ها از سفر بیرونی یا درونی قهرمانان‌شان، به طراح کمک می‌کند فهمش از معنای ساختن و معماری‌کردن را گسترش دهد. منظور از فهم معنای معماری و ساختن، توصیف مراحل کارِ ساختن، تفاوت ساختن خوب و بد، نسبت ساختن با زندگی انسان‌ها و ساحات مختلف فردی و جمعی آن است. این جستار در جست‌وجوی همین مفهوم نظری معماری است؛ پرسش‌هایی مثل این‌که ساختن چه نسبتی با تجربه‌های شخصی دارد، تفاوت ساختن خوب و بد در چیست، فرایند ساختن چقدر اختیاری و چقدر اجباری است، ساختن چه ارتباطی با دیگران و جهان‌شان دارد، و ساختن در جهان چه نسبتی با محیط دارد و چگونه این نسبت برقرار می‌شود؟ افسانۀ کهن گیلگمش، داستان برادران کارامازوف از فئودور داستایفسکی، پیرمرد و دریا از ارنست همینگوی و مقالۀ «معماری هنر و معماری جادویی در شاهنامه»‌ از مهرداد قیومی بیدهندی و مونا بلوری بزاز نمونه‌های مطرح‌شده در این جستارند که می‌توانند امکان فهمی عمیق‌تر معمار از معنای ساختن را فراهم کرده و افق‌های تازه‌ای در این زمینه به روی معماران باز کنند.

گیلگمش؛ سفر معمار به سرزمین تاریکی

«گیلگمش، پهلوان پیروزمند، گرداگرد اوروک حصار می‌کشد. در شهر دیواردار، پرستشگاه مقدس مانند کوهی بلند بود. پایۀ بنا محکم و استوار است، چنان که گویی از سرب ریخته. در پناه خانۀ جلیلی، که خدای آسمان در آن منزل دارد، انبار گندم شهر زمین پهناوری را فراگرفته. قصر شاه با سنگ‌های نمای خود در روشنی می‌درخشد.» (گیلگمش، لوح اول)

گیلگمش از کهن‌ترین حماسه‌های بشری است که به دست ما رسیده است؛ داستان پادشاهی از بین‌النهرین که در جست‌وجوی جاودانگی سفری را آغاز می‌کند و ماجرایی منطبق بر الگوی سفر قهرمان را از سر می‌گذراند. این داستان توصیف‌هایی از شهر اوروک و ساختمان‌های آن دارد که در نسبت با بحث بازنمایی محصول طراحی هم قابل بررسی است. اما در این بخش، چنان که گفته شد، توجه به فهم و شناخت فعل طراحی از طریق رجوع به آثار داستانی است. از طریق بررسی جایگاه ساختمان‌ها در شهر و دیگر ویژگی‌هایشان هم می‌توان به نقش معماری در جهان اندیشۀ نویسنده یا نویسندگان گیلگمش پی برد. با وجود شواهدی مبنی بر نسبت این داستان با وقایعی تاریخی، در این یادداشت به سفر گیلگمش به مثابۀ سفری به ناشناخته‌های سرزمین تخیل نگریسته شده و با این کار تلاش می‌شود از سفر طراحان به این سرزمین کمی پرده‌برداری شود. به عبارت دیگر در سفر قهرمان این داستان، حالِ خود به عنوان معمار و طراح مسافر سرزمین تخیل را می‌خوانیم و سعی می‌کنیم از این طریق به دانش طراحی‌مان اضافه کنیم.

گیلگمش که نام قهرمان این داستان است و پادشاهی بین‌النهرینی است سفری را در جست‌وجوی جاودانگی آغاز می‌کند. او در این سفر با شخصی به نام انکیدو مواجه می‌شود که گویی نیمۀ دیگر خود اوست، هرچند نیمه‌ای متضاد با آنچه او اکنون است. گیلگمش، شاه آبادگر و متمدن، با انکیدوییِ جنگلی و وحشی دوست می‌شود. به سبب همین رفاقت و دوستی است که گیلگمش و انکیدو موفق به کشتن هومبابا و نرگاو آسمانی می‌شوند که یکی از خدایان برای جنگ با ایشان فرستاده است. در ادامة سفر، انکیدو به علت بیماری‌ای که خدایان دچارش کردند، می‌میرد و ترس از مرگ گیلگمش را در یافتن اتنپیشتین و پیدا کردن راز جاودانگی مصمم‌تر می‌کند. اتنپیشتین کشتی‌بان طوفان بزرگ است، کسی که به جاودانگی دست پیدا کرده و اکنون در سرزمین تاریکی است. گیلگمش پس از گذراندن ماجراهایی سخت و پرچالش به او می‌رسد اما اتنپیشتین در پاسخ به خواستۀ او برای جاودانگی جواب رد می‌دهد و می‌گوید تو هم مانند دیگر انسان‌ها خواهی مرد، اما یک چیز از تو باقی می‌ماند و آن همین تعریف کردن و نقل داستان من و مردمان پیش از طوفان است.

داستان سفر عجیب و خیال‌انگیز گیلگمش، نکات زیادی برای فهم بهتر ما از سفر طراحانه به سرزمین تخیل و درک معنای ساختن در آن سپهر فرهنگی دارد. طراح هم چون گیلگمش با نیروهای متضاد و گاه مقابل خواست و اندیشة کنونی‌اش مواجه می‌شود. درس گیلگمش و انکیدو برای او این است که اگر بتواند به ترتیبی این نیروهای متضاد را هم‌جهت کند، قدرت شگرفی پیدا می‌کند که بزرگ‌ترین و نیرومندترین دشمنان را هم از میان برمی‌دارد. هرچند چنان که دوستی گیلگمش و انکیدو پس از زورآزمایی و جدال و چالش‌هایی ممکن شد، طراح هم نمی‌تواند انتظار داشته باشد به سرعت با هر نیروی متضادی که با خواست و اندیشۀ اولیه‌اش روبه‌رو می‌شود، صلح و هم‌جهتی اتفاق بیفتد. مثلاً وقتی خواست او چیزی است و خواست کارفرما یا جامعه چیزی دیگر، یا او آرزوی فرمی دارد و امکانات ساخت چیز دیگری را در اختیارش می‌گذارد و بسیاری مثال‌های دیگر که از تقابل نیروها در پیشبرد طرح معماری می‌توان نام برد.

علاوه بر این گیلگمش هم چون بسیاری از طراحان و هنرمندان آرزوی ماندگاری ابدی نام و آثارش را دارد و سفرش به جهان تاریکی‌ها را به این قصد پیش می‌برد. اما در پایانی عجیب و نسبتاً نامتعارف برای یک قصۀ کهن، پس از طی کردن تمام این مسیر و غلبه بر سختی‌های مختلف و رسیدن به کشتی‌بان طوفان بزرگ، کشتی‌بان او را از ماندگاری بدن و آثارش ناامید می‌کند. اما به او نوید جاودانگی قصه‌ای که نقل می‌کند را می‌دهد. از این نظر آرزوی طراحانۀ ساختن ساختمان‌هایی که تا ابد ماندگار بمانند هم در بسیاری از اوقات آرزویی خام است. اما اگر طراح وظیفۀ خود را حفظ یاد دیگران و ارتقای کیفیت زندگی آن‌ها و ساخت روایتی غنی از آن‌ها با سفر به سرزمین ناشناخته‌ها و فراتر رفتن از خود بداند، از این طریق چیزی از او تا مدت‌های زیاد و شاید تا ابد، در خاطرۀ جمعی آیندگان می‌ماند. چنان‌که طبق پیش‌بینی اتنپیشتین در این داستان، ماجرای سفر گیلگمش و روایت او از مردمان پیش از طوفان، امروز و بعد از هزاران سال همچنان نزد ما باقی است.

«گیلگمش به اوروک بازگشت، به شهری که حصارهای بلند دارد. معبد بر فراز کوه مقدس به آسمان سر کشیده. گیلگمش بر زمین افتاد، تا بخسبد؛ و مرگ او را در تالار درخشندۀ قصر وی در آغوش کشید.»

برادران کارامازوف؛ ساختن چون ویران شدن و خودسازی

داستان برادران کارامازوف آخرین اثر نویسندۀ بزرگ روس، فئودور داستایفسکی، امکانات زیادی برای پرورش تخیل طراح دارد. این داستان دربارۀ خانوادۀ کارامازوف است. فئودور، پدر خانواده، پیرمردی عیاش و رباخوار است که به هیچ قید انسانی و اخلاقی‌ای پایبند نیست و در طول زندگی‌اش بارها و بدون کمترین اهمیتی رنج‌های زیادی به دو همسر و فرزندانش رسانده است. فرزندان رسمی او، دیمیتری یا میتیا، ایوان یا ایوانکا و الکسی یا آلیوشا، با وجود تفاوت‌های شخصیتی‌شان هر سه گویا چیزی از ژن پدر را در خود دارند. اما این ژن چون مادۀ خامی در هر یک به شخصیتی متفاوت و انسانی ویژه و البته شاید تا حدی افراطی یا مرزی تبدیل شده است. این سه شخصیت در روند داستان که موضوع محوری آن به قتل رسیدن پدر و شناسایی و محاکمۀ قاتل است، در تعامل‌شان با یکدیگر و با شخصیت‌های دیگر، این ژن یا شخصیت اولیه را به‌مرور تغییر می‌دهند. بزرگ‌ترین پسر، دیمیتری یا میتیا، شخصیتی پرشور و لبریز از زندگی است. برای او ارزش‌های انسانی بنیادینی چون شرافت یا دست و دلبازی از هر چیزی مهم‌تر است. او به قتل پدر محکوم می‌شود و در مراحل مختلفی بازپرسی و محاکمه می‌شود. وقتی بازپرسان با شواهد بسیار در تلاش‌اند تا او را در آنچه که هست تخریب کنند، دیمیتری توان ویژه‌ای دارد که چون دژی مستحکم خم به ابرو نیاورد و به نیروی غنابخش درونی‌اش چندان خللی وارد نشود. در سخت‌ترین لحظات هم مهم‌تر از هرچیزی برای او خدشه وارد شدن به شرافت یا بدنام شدنش پیش معشوقش است که اهمیت دارد و نه مثلاً تبعید یا زندان. برادر دوم ایوان دغدغه‌های اجتماعی پررنگ‌تری دارد. اوست که اول سخن از جایز بودن قتل پدر را مطرح می‌کند. سخنی که تنها در همین ساحت باقی نمی‌ماند و تأثیری واقعی در زندگی‌شان می‌گذارد و باعث می‌شود واقعاً اتفاق بیافتد. به نظر می‌رسد ایوان بیشتر با اتکا به عقلی خشک و بدون بهرۀ چندان از عواطف، در تلاش است زندگی زشت و سیاه جامعۀ آن روز را که از آن بسیار در رنج است، بهبود بخشد و این باعث فاجعه می‌شود. فاجعه‌ای که درنهایت در یکی از درخشان‌ترین بخش‌های رمان، یعنی ملاقاتش با شخص شیطان، به فروپاشی روانی او منتهی می‌شود.

گرچه از طریق بررسی تحولات شخصیتی دو برادر اول هم می‌توان به معنای ساختن، تخریب شدن و بازسازی کردن و نسبت آن با تجربه‌های شخصی زندگی و جهان‌بینی فرد در اندیشۀ داستایفسکی راه برد، روند زندگی و تحول جهان‌بینی برادر سوم، یعنی الکسی یا آلیوشا، در این موضوع راهگشاتر است. آلیوشا در ابتدای داستان تصمیم می‌گیرد معتکف دیر شود. اما به توصیۀ پیر راهنمایش پدر زوسیما، از این تصمیم منصرف می‌شود و راه زندگی در میان مردم را انتخاب می‌کند. با این انتخاب و در روند داستان آلیوشا تخریب می‌شود، در خود می‌میرد و باز ساخته می‌شود و رشد می‌کند. داستایفسکی کتابش را با نقلی از فصل دوازدهم انجیل یوحنا آغاز می‌کند که از این قرار است: «آمین آمین. اگر دانۀ گندمی که روی زمین افتاده نمیرد، تنها می‌ماند، ولی اگر بمیرد محصول فراوانی خواهد داد.» و خود در مقدمه تأکید می‌کند که آلیوشا قهرمان داستان اوست، هرچند شاید بعضی خوانندگان با او موافق نباشند. پس گویا در نظر او آن دانه‌ای که می‌میرد تا ثمر دهد همین آلیوشاست و روند این مردن و تخریب شدن و بازساخته شدن مانند روییدن گیاهی در سرزمین تخیل آلیوشاست. هیوبرت دریفوس در سخنرانی مفصل خود دربارۀ داستان برادران کارامازوف که خلاصه‌ای از آن در کتاب دلدادۀ زمین؛ برادران کارامازوف به روایت هیوبرت دریفوس منتشر شده است، این روند تحول آلیوشا را به ساختن کلیسایی در دل تشبیه می‌کند. گویا آلیوشا در این روند هستۀ مستحکم درونی‌ای را می‌یابد و می‌سازد که بررسی وجوه مختلف آن می‌تواند در روشن‌کردن معنای ساختن و نسبت آن با تجربه‌های عمیق درونی چون اضطراب، خیرخواهی و ایمان در نظر داستایفسکی راهگشا باشد. هرچند این معنا از ساختن نه دقیقاً در ساختن بنایی بیرونی که درفرایند خودسازی و تحول شخصیت‌ها مخصوصاً در آلیوشا خود را هویدا می‌کند. به مانند آلیوشا، معمار و هر کس دیگری که با بهره از تفکر طراحانه مسئله‌ای را حل می‌کند هم در بسیاری از اوقات باید بمیرد و یا ارادی و مختار خودهایی درونی، دلبستگی‌های شخصی و یا پیش‌داوری‌های افراطی خود را بکشد تا بتواند امر نویی در جهان پدید آورد که به کار دیگری بیاید و بر زیبایی و کارایی جهان بیفزاید. از این روست که خواندن جزئیات تجربۀ آلیوشا، مواجهه‌اش با افراد و موقعیت‌های گاه پیچیده و ناشناخته، می‌تواند ما را در مهارت ویران شدن و ساختن خود که لازمۀ ساختن جهان و طراحی‌کردن در آن است تواناتر کند.

پیرمرد و دریا؛ در جست‌وجوی ماهی بزرگ

داستان پیرمرد و دریا از ارنست همینگوی روایت ماهیگیری پیر به نام سانتیاگو و جست‌وجو و تعقیب ماهی بزرگی توسط اوست. نسبت‌هایی میان تلاش پیوستۀ سانتیاگو برای ساختن چیزی معنادار در زندگی خودش و جست‌وجوی طراح در سرزمین تخیل وجود دارد. لازم به توجه است که هدف این جستار از این شیوۀ تفسیر طراحانۀ داستان‌ها بیان معنای حقیقی داستان یا نیت نویسنده نیست، بلکه خوانشی عمل‌گرایانه از موضوع در حوزۀ دانش معماری و پرورش طراح است. به این شکل از طریق برقرار کردن این ارتباط و با گذر از پل‌هایی که استعاره در اختیارمان می‌گذارد، فهم خود از بنیادها، فرایندها، محصولات و بهره‌برداران طراحی معماری در سرزمین تخیل جمعی انسانی را غنی‌تر می‌کنیم.

سانتیاگوی پیرمرد و دریا می‌داند که برای جست‌وجوی شکار بزرگ باید خیلی از ساحل امن خود دور شود. او در جایی از داستان یادآوری می‌کند که ماهی‌های کوچک و شکار‌های ساده به‌راحتی در نزدیکی ساحل پیدا می‌شوند، اما اگر کسی در طلب شکاری بزرگ است باید عزم راسخی داشته باشد و قدمی بلند بردارد. پس برای سانتیاگو در لایۀ درون‌متنی و برای همینگوی در لایۀ برون‌متنی، گویا میان ساختن تجربه‌ای معنادار و غنی با میزان تلاش و خارج شدن از منطقۀ امن خود نسبتی برقرار است. در این داستان بر خلاف برادران کارامازوف که تحول شخصیت‌ها غالباً در ارتباط با یکدیگر و موقعیت‌های اجتماعی رخ می‌دهد، سویۀ فردی ساختن و خلق کردن پررنگ‌تر است.

از طرف دیگر در این داستان پیرمرد با تمهیداتی دقیق ابزارها و تجهیزات لازم برای سفرش را آماده می‌کند. قایق سانتیاگو، وسایل ماهیگیری و حتی قدرت بدنی او همگی چیزهای لازمی برای دستیابی به هدف هستند. عناصری که توجه به آن‌ها در مراحل جست‌وجو و ساختن طرح معماری در سرزمین تخیل هم حائز اهمیت است. اسکیف قایق سانتیاگوست که ابزار اصلی او برای امرار معاش به عنوان ماهیگیر است. او در نگهداری و تعمیر آن بسیار دقیق است. علاوه بر قایق، تجهیزات ماهیگیری سانتیاگو مانند طناب‌ها و قلاب‌ها هم اجزای ضروری پیشۀ او هستند و او به تعمیر و نگهداری آن‌ها افتخار می‌کند. همچنین قدرت بدنی و استقامت سانتیاگو نیز بخشی از روند جست‌وجو و موفقیت او در ماهیگیری در رمان است. رویکرد منضبط و مداوم او در تقویت آمادگی جسمانی و توانایی‌اش در تحمل چالش‌های بدنی طاقت‌فرسا در سفر ماهیگیری‌اش، نشانی از تعهد او به حفظ دائمی و پرورش مدام و مستمر توانایی‌هایش به عنوان یک ماهیگیر دارد.

علاوه بر موارد ذکرشده، پایان این داستان هم وجه آگاهی‌بخش و خرد عملی مهمی را به طراحان و سازندگان در مسیر ساختن عرضه می‌کند. در پیرمرد و دریا سانتیاگو که گاه صبر می‌کند، گاه عمل می‌کند و گاه خود را به دست تقدیر می‌سپارد، در آخر و پس از شکار اره‌ماهی آن را با طناب‌هایی به قایق خود می‌بندد. اما در مسیر بازگشت کوسه‌ها گوشت ماهی را می‌خورند و سانتیاگو تنها اسکلتی را به ساحل می‌رساند. با وجود ظاهر تراژیک این رخداد در داستان، معرفتی طراحانه در خود نهفته دارد. معرفتی که از طریق همذات‌پنداری با پیرمرد داستان و بازنمایی خیالی تجربۀ او می‌توان درکی نزدیک‌تر از آن پیدا کرد و به واسطۀ درک موقعیت او شاید راحت‌تر بتوان از آن در طراحی بهره برد. آن معرفت عملی، این موضوع مهم است که جست‌وجوهای ما در سرزمین تخیل، حتی با تمام مهارت و سختکوشی‌مان، الزاماً همیشه آن نتیجه‌ای که انتظار داریم را حاصل نمی‌کند و در پایان هر سفر جست‌وجوگرانه، شکست خوردن هم بخشی جدایی‌ناپذیر از مسیر تجربه‌اندوزی در هر حرفه‌ای است. توجه به این نکته زمانی برای طراح معمار ضروری‌تر می‌شود که باید طرحی که به آن دل‌بسته است یا با مشقت زیادی به آن دست‌یافته را رها کند و به خاطر دلایل مختلف اجتماعی، کارکردی، فنی یا فرمی سراغ طرح دیگری برود. او باید بداند که طراح خبره، هم در ساختن و یافتن و جست‌وجوگری و استفاده از ابزار مهارت و پشتکار دارد و هم در رها کردن و تخریب کردن و گذشتن از دلبستگی‌ها. همذات‌پنداری با سانتیاگو در این داستان می‌تواند این امر ضروری در فرایند طراحی و ساختن را برای طراحان ملموس‌تر و قابل‌درک‌تر کند.

«او پیوسته پارو می‌زد ولی تقلای زیادی به خرج نمی‌داد چون سرعتش را کم و زیاد نمی‌کرد و سطح اقیانوس نیز به جز چند گرداب، آرام و صاف بود. یک‌سوم کار را به عهدۀ جریان آب گذاشته بود و هوا که روشن‌تر شد پیرمرد فهمید که در این ساعت از روز خیلی جلوتر از آن رفته است که خودش انتظار داشته است. پیش خودش می‌گفت که من در هفتۀ گذشته روی چاه‌های عمیق دریایی خیلی جست‌وجو کردم ولی چیزی گیر نیاوردم. امروز چاهی را جست‌وجو می‌کنم که ماهی بونیتا و آلباکور دسته‌دسته در آن جمع می‌شوند و شاید یک ماهی بزرگ در میان‌شان باشد.»

شاهنامه؛ معماری هنر و معماری جادویی

در فهم معنای معماری و ساختن از طریق ادبیات داستانی و نسبت آن با دیگر ساحات زندگی آدمی می‌توان به پژوهش‌های معماری بسیاری اشاره کرد. برای مثال سوفیا سارا در کتاب معماری و روایت: شکل‌گیری فضا و معنای فرهنگی از این امکان در داستان‌هایی چون کتابخانۀ بابل برای پرداختن به نظریه‌‌ای راجع به معماری می‌گوید. یا سپیده احمد‌خانی در پایان‌نامۀ کارشناسی‌ارشد خود در رشتۀ مطالعات معماری ایران در دانشگاه شهید بهشتی با عنوان «خوانش معماری در هفت پیکر نظامی با رویکرد اسطوره‌شناسی» مضامین معمارانه در هفت پیکر را در نسبت با اسطوره‌های زردشتی و مهری شرح می‌دهد و فهم بهتری از معنای آن‌ها در این اثر داستانی را در اختیار معماران می‌گذارد. نمونۀ دیگر، پژوهش مهرداد قیومی بیدهندی و مونا بلوری بزاز است. این دو در مقالۀ «معماری هنر و معماری جادویی در شاهنامه» به بررسی دو معنای متفاوت ساختن و معماری در شاهنامۀ فردوسی می‌پردازند. به نظر آن‌ها معماری برآمده از هنر نزد فردوسی و در شاهنامه با معماری‌ای که برآمده از جادویی است، متفاوت است. این دو نحوة متفاوت معماری نسبت‌های متفاوتی با سازندگان، محیط و بهره‌برداران دارند.

«هنر خاستگاهی ایزدی دارد و با نیکویی پیوسته است اما جادویی در برابر آن است که بدهنری و بددانشی و اهریمنی است. معماریِ هنر صفت‌های بهشتی دارد؛ دل‌آرا و جاودانه است. معماریِ جادویی صفت‌های دوزخی دارد و جای ماندن آدمیان و نیکوان نیست. معماری هنر بهترین شیوۀ شاهان فرهمند است و با آن فرّ و گوهر خود را نشان می‌دهند و آبادانی و نیکویی می‌گسترند. برخی از آنان به پیغام سروش ایزدی، شهرهای جاودانه می‌سازند که جای جاودانان نجات‌دهندۀ جهان است. در گزارش شاهنامه از سرگذشت ایرانیان، معماری و هنر در گذر روزگار سیری فروکاهنده دارند. در آغاز این روزگار، در زمان چهار پیامبر-پادشاه نخستین، هنر متصل به وحی خداوند است و هنرآموزان هنر را از ایزد و سروش فرا می‌گیرند و می‌گسترند و به دیگران می‌آموزند. اما با فروافتادن جمشید و فراز آمدن ضحاک، که هنر خار شد جادویی ارجمند، رفته‌رفته از حضور و شمار و تأثیر فرهمندان می‌کاهد. فرهمندان همچنان در میان‌اند و هنرهای جاودانه می‌کنند؛ اما پیوند با آسمان در آموختن هنر به قوّت و کثرت پیشین نیست. حتی شاهان شهرها و بناهای مقدس را نه به پیام ایزدی، بلکه با تکیه بر مهارت و دانش برترین هنرمندان و دانشمندان جهان می‌سازند.»

در این مقاله با ذکر شواهدی از متن شاهنامه مفاهیمی چون هنر، فر، گوهر، گناه و خاستگاه هنر و نخستین هنرمند توضیح‌داده‌شده و نسبت آن‌ها با آبادی و معماری جادوانه تفصیل یافته است. از طریق این پژوهش می‌توان راهی به معنای هنر و معماری در عالمی که فردوسی در شاهنامه ساخته است، گشود.


نویسنده: علی طباطبایی

 

◊ این مطلب برشی از کتاب طراح و ادبیات داستانی: چرا معماران باید داستان بخوانند؟ نوشتۀ علی طباطبایی است که قرار است به‌زودی نشر اطراف آن را منتشر کند. مؤلف در این کتاب با معرفی شیوه‌ای طراحانه از خواندن و تفسیر کردن داستان‌ها، امکانات ادبیات داستانی را برای پرورش تخیل طراح توضیح می‌دهد. اطراف پیش‌تر کتاب خانه‌خوانی را هم از همین نویسنده منتشر کرده بود.

 

◊ اگر به موضوع روایت و معماری علاقه دارید و دوست دارید در موردش بیشتر بخوانید، پیشنهاد می‌کنیم جستارهای «روایت و معماری از سازه تا قصه» و «معماری روایی، از ایتالیای عصر رنسانس تا باغ‌های انگلیسی» را هم مطالعه کنید.

Related posts

سفره‌ی گسترده‌ی جستار | آنی دیلارد از جستار می‌گوید

شوکا کریمی
2 سال ago

تفاوت‌ خودزندگی‌نگاره و زندگی‌نامه

رویا پورآذر
4 سال ago

تقدیم‌نامه: داستانی بزرگ در دل چند کلمه

امیرمحمد شیرازیان
2 سال ago
خروج از نسخه موبایل