بی‌کاغذِ اطراف
داستان در بازی های دیجیتالی, داستان در رسانه, داستان در واقعیت مجازی, قصه‌گویی و حوزه‌های مختلف

قصه‌ها در رسانه‌های اجتماعی | شخصیت‌هایی که توییت می‌کنند


از ظهور اولین رسانه‌های اجتماعی زمان چندان زیادی نمی‌گذرد، اما این رسانه‌ها بسیاری از جنبه‌های زندگی ما را دگرگون کرده‌اند. نقش این رسانه‌ها در عرصه‌ی سیاست و اجتماع حالا انکارناپذیر است و جهانِ بدون چنین رسانه‌هایی برای خیلی‌ها قابل تصور هم نیست. صنعت سرگرمی هم پس از ظهور این رسانه‌ها دگرگون شده است و این مطلب بی‌کاغذ اطراف دریچه‌ای به درک این دگرگونی‌ها می‌گشاید. 


رسانه‌های اجتماعی ‌ــ‌اجتماعات آنلاین و سیاری که به مردم امکان می‌دهند اخبار، دیدگاه‌ها، اطلاعات شخصی، تصاویر و ویدئو‌‌ها را با هم به اشتراک بگذارندــ پدیده‌ی نسبتاً جدیدی‌ست. اما رسانه‌های اجتماعی، با وجود جدید بودن‌شان، تأثیر بسزایی در زندگی آنلاین ما و همچنین در نحوه‌ی بازگویی قصه‌های تعاملی داشته‌اند.

برخی از پژوهشگران سامانههای پشتیبان تصمیم و یوزنتها را شروع رسانه‌های اجتماعی می‌دانند. گروه دیگری سال  ۱۹۹۴ و جئوسیتیز را نقطه‌ی شروع دقیق‌تری برای رسانه‌های اجتماعی قلمداد می‌کنند. کاربران جئوسیتیز صفحات وب خود را در موقعیت‌های جغرافیایی مجازی متناسب با محتوایشان به اشتراک می‌گذاشتند. مثلا، اگر به صنعت سینما علاقه مند بودند، صفحه‌ی خود را در هالیوود می‌گذاشتند و اگر اهل موسیقی جاز بودند، ممکن بود صفحه‌شان را در خیابان بوربن بگذارند جئوسیتیز چند سالی وحشتناک پرطرفدار بود، به طوری که تا سال ۲۰۰۹ نزدیک ۳۸ میلیون کاربر داشت. با این حال، این روز‌ها فقط در ژاپن فعال است.

بقیه سایت‌هایی که برای کاربران امروزی آشناتر هستند، قدمت زیادی ندارند؛ فرندستر در ۲۰۰۲ راه‌اندازی شد، مایاسپیس و لینکدین در ۲۰۰۳، فیسبوک در ۲۰۰۴، یوتیوب و بِبو در ۲۰۰۵ و تویتر در ۲۰۰۶. جالب این‌که پینترست که این روز‌ها خیلی پرطرفدار است، تازه در ۲۰۱۰ راه‌اندازی شد و اپلیکیشن‌ دیزنی برای کودکان و نوجوانان یعنی دیزنیلول در ۲۰۱۶. مرتب، رسانه‌های اجتماعی جدیدی در قالب سایت یا اپلیکیشن به میدان می‌آیند. تا سال ۲۰۱۳ مردم آمریکا به طور متوسط به ازای هر یک ساعتی که آنلاین بودند۱۶ دقیقه  را در رسانه‌های اجتماعی می‌گذراندند. این نسبت در باقی کشور‌های غربی کمی پایین‌تر بود. در سال ۲۰۱۸، فیسبوک ۲.۲۳ میلیارد و  یوتیوب، اینستاگرام و توییتر هم به ترتیب ۱.۹ میلیارد، ۱ میلیارد و ۳۲۱ میلیون کاربر فعال ماهانه داشتند.

همان‌طور که همه می‌دانیم، چیزی که سریع اوج می‌گیرد خیلی راحت هم می‌تواند سقوط کند و سرگذشت مای‌اسپیس مثال دراماتیکی از این اوج و سقوط است. از ۲۰۰۵ تا ۲۰۰۹، مای‌اسپیس محبوب‌ترین رسانه‌ی اجتماعی بود. اما کم‌کم از محبوبیتش کاسته شد و این روند نزولی آن‌قدر ادامه پیدا کرد که در سال ۲۰۱۶ فقط ۱۵ میلیون کاربر فعال ماهانه داشت.

کاربران می‌توانند به دلایل مختلفی جذب یک رسانه‌ی اجتماعی شوند: برای دیدن ویدئوهای بچه‌ی بامزه‌ای که کار‌‌های بامزه‌ می‌کند، ترویج دیدگاه‌های سیاسی یا تماشای زنده‌ی فاجعه‌ای طبیعی. خیلی اوقات از رسانه‌های اجتماعی برای انتشار اخبار استفاده می‌شود. می‌گویند اولین بار در سال ۲۰۰۹ بود که یک خبر مهم از طریق رسانه‌های اجتماعی منتشر شد؛ وقتی که یک نفر توییت کرد هواپیمایی در رودخانه‌ی  هادسن افتاده است. علاوه بر این‌ها، از رسانه‌های اجتماعی برای بازگویی قصه‌های حقیقی (ناداستان) و خیالی (داستان) نیز استفاده می‌شود.

بسیاری از کاربران نمی‌توانند از رسانه‌های اجتماعی جدا شوند؛ مستقل از این‌که کجا هستند. برای مثال، ۳۲ درصد ۱۸ تا ۲۴ساله‌ها در دستشویی هم از رسانه‌های اجتماعی استفاده می‌کنند و ۵۱ درصد ۲۵ تا ۳۴ساله‌ها در حین کار و در محل کارشان به  این رسانه‌ها وصل می‌شوند. حتی برخی فضانوردان از کاربران پر‌و‌پاقرص رسانه‌های اجتماعی هستند و به طور منظم از ایستگاه‌های فضایی توییت می‌کنند.

قدرت رسانه‌های اجتماعی

زمان زیادی از ظهور رسانه‌های اجتماعی در دنیای دیجیتال نمی‌گذرد، اما این رسانه‌ها به طرز عجیبی قدرتمندند. یک مثال کوچک از این قدرت اتفاقی بود که در بهار ۲۰۱۳ افتاد؛ زمانی که کمپانی والت دیزنی اعلام کردقصد دارد اصطلاح Dia de los Muertos را به نام تجاری خودش ثبت کند. این اصطلاح اسپانیایی به معنای «روز مردگان» است؛ روزی که در مکزیک، مناسبت مهمی‌ست. به محض این‌که دیزنی برنامه‌اش را اعلام کرد، اعتراض شدیدی در رسانه‌های اجتماعی شکل گرفت و دیزنی سریعاً برنامه‌اش برای ثبت تجاری را لغو کرد. اکثرا معتقدند این اقدام به علت اعتراضات در رسانه‌های اجتماعی بود.

رسانه‌های اجتماعی در سیاست و ناآرامی‌های اجتماعی هم نقش مهمی ایفا می‌کنند. آن‌ها کمک کردند تا جرقه بهار عربی در ۲۰۱۰ زده شود. دونالد ترامپ، رئیس‌جمهور سابق ایالات متحده، در توییترش ابراز عقیده می‌کرد و به دشمنانش می‌تاخت. ترامپ تا پایان اولین سال ریاست‌جمهوری خود، ۲۵۶۸ بار توییت کرده بود، یعنی به طور متوسط ۷ بار در روز.

مطمئناً، مثل همه‌ی اشکال قدرت، از قدرت رسانه‌های اجتماعی می‌توان هم برای خیر و هم برای شر استفاده کرد. متأسفانه، یکی از تاثیرات منفی رسانه‌های اجتماعی افزایش روزافزون آزار و اذیت اینترنتی‌ست. حتی چند جوان آسیب پذیر که در فیسبوک و سایت‌های دیگر قربانی این نوع آزارها شده بودند، خودکشی کردند.

شخصیت‌های داستانی در رسانه‌های اجتماعی

شخصیتها ــ‌برخی خیالی، برخی واقعی و برخی واقعی اما بر اساس شخصیت های خیالی‌ــ می‌توانند در رسانه‌های اجتماعی زندگی کنند. آن‌ها می‌توانند توییت کنند، صفحه‌ی فیسبوک داشته باشند و در پینترست و یوتیوب، عکس‌ و ویدئو به اشتراک بگذارند. رسانه‌های اجتماعی می‌توانند راهی عالی برای تقویت یا نشان دادن وجهه‌ای از یک شخصیت باشند که توسط سایر رسانه ها دیده نشده است. یکی از موهبت‌های رسانه‌های اجتماعی دادن تریبون مستقیم به شخصیت‌ها‌ست. افراد مهم و سرشناس از سراسر دنیا توییت می‌کنند. در واقع به‌سختی می‌توان بازیگر یا خواننده‌ای را پیدا کرد که توییت نکند. توییتری‌ها فقط محدود به بازیگر و خواننده نمی‌شوند؛ از مجری تلویزیون گرفته تا سیاستمدار و رهبر مذهبی عضو توییترند. حتی پاپ به کسانی که در روز جهانی جوانان کاتولیک پست‌های او را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کردند، پاداش‌ی عطا کرد: معطلی کمتر در برزخ

شخصیت‌های خیالی هم بیشتر و بیشتر عضو فیسبوک و توییتر می‌شوند. یکی از اولین شخصیت‌های تلویزیونی که توییت کرد، بتی دریپر بود؛ همسر سابق دن دریپر، شخصیت اصلی مجموعه‌ی تلویزیونی مد من. او درباره‌ی زندگی جدیدش به عنوان یک مادر تنها، لباس‌هایش و مصائبی که به خاطر دخترش سالی ایجاد شده می نویسد. جالب این‌جاست که این توییت‌ها را یکی از اعضای تیم سازندگان سریال ننوشته است. بلکه هلن کلین راس، نویسنده و مدیر خلاق سابق یک آژانس تبلیغاتی، این حساب تویتری را می‌گرداند. راس توییت‌های بتی دریپر را Twittertainment و قصهی برند می‌نامد و این‌گونه تعریفش می‌کند: «روایت و افسانه‌های اصیلی که پیرامون برندی شناخته شده ساخته می‌شوند.» ظاهراً، تیم سازندگان سریال مد من هم مشکلی با توییت‌ کردن دیگران از زبان شخصیت‌های سریال‌شان ندارند، زیرا ۹۰ حساب توییتر به نام شخصیت‌های مد من  یا دیگر شخصیت‌های آن دوران، باز شده است.

مترجم: محمدرضا دیوسالار

منبع: این مطلب ترجمه‌ی برشی از کتاب Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment است که نشر اطراف ترجمه و انتشارش را در دستور کار دارد.

مطالب مرتبط

قصه‌ی رنجت را بگو | بازنمایی بیماری در قالب روایت ‏

زهرا شهرزاد
2 سال قبل

عادت نمی‌کنم، پس هستم! | روایت تجربۀ یک مربی فلسفۀ کودک از فلسفه‌ورزی با کودکان

مهتاب پناه‌ علیپور
1 ماه قبل

پزشکی روایی | ارج نهادن به قصه‌ی بیماری

یاسین کیانی
2 سال قبل
خروج از نسخه موبایل