بی‌کاغذِ اطراف
داستان در بازی, قصه‌گویی و حوزه‌های مختلف

بازی‌های رومیزی قصه می‌گویند؟


بازی‌های رومیزی سرگرمی‌هایی قدیمی‌اند و تاریخچه‌ای طولانی دارند. مارکو آرنادو، استاد ادبیات ایتالیایی دانشگاه ایندیانا که به قول خودش «خوره‌ی بازی‌های رومیزی» است، در این مطلب بی‌کاغذ اطراف، سراغ موضوع جذاب «قصه در بازی‌های رومیزی» می‌رود و تلاش می‌کند در کشمکشِ میان دو مکتب روایت‌شناسی و بازی‌شناسی، تصویری از جایگاه و اهمیت و نقش قصه در چنین بازی‌هایی ترسیم کند.


زندگی در دربارهای دوران نوزایی همواره آن‌قدری که بسیاری تصور می‌کنند، پرنشاط و شعف‌انگیز نبود. با وجود همه‌ی آن سرگرمی‌های شکوهمندی که به آن دوران نسبت می‌دهیم، روی هم رفته ساعات طولانی بطالتْ درباریان دوران نوزایی را به ستوه می‌آورد و آنان برای رفع ملالت اغلب دور هم می‌نشستند و بازی می‌کردند. یکی از این بازی‌ها که اوایل قرن پانزدهم فراهم آمد بازی تاروت بود. دسته‌های ورق که زیبا و هنرمندانه ساخته می‌شدند، همچون آتشی که به خرمن بیفتد از درباری به دربار دیگر راه پیدا می‌کرد و جذابیت بصری تصاویر هنرمندانه‌شان و کارهای متعددی که می‌شد با این ورق‌ها انجام داد، شهرت و محبوبیت‌شان را افزایش می‌داد. با ورق‌های تاروت می‌شد بازی‌های امتیازی انجام داد و از سوی دیگر، درباریان می‌توانستند از این ورق‌ها برای بازی‌های گروهی و محتوامحور استفاده کنند. در این نوع بازی‌ها بازیکنان چند کارت [از میان دسته‌ای ورق] بیرون می‌کشیدند و با الهام از تصاویر روی این کارت‌ها بذله‌گویی می‌کردند و استعاره‌هایی ظریف می‌ساختند و شاید فی‌البداهه شعری کوتاه می‌سرودند. در گفت‌وشنیدی که در ادامه در می‌گرفت، شرکت‌کنندگان می‌توانستند خودشان باشند یا این‌که در نقشی ساختگی فرو بروند و وانمود کنند شخصیتی مرتبط با محتوای آن ورق‌ها هستند.

به نظر می‌رسد این شیوه از بازی پیش‌درآمد بسیاری از خصوصیات بازی‌های نقش‌آفرینی امروزی بوده‌ است و شواهد فراوانی در دست داریم که نشان می‌دهد نخستین بازیکنان آن معمولاً این نوع بازی را شکلی از قصه‌گویی بازی‌شدنی در نظر می‌گرفتند. ماتئو ماریا بویاردو[1] که یکی از معتبر‌ترین شاعران قرن پانزدهم بود سه‌بیتی‌هایی برای درج روی ورق‌های تاروت سرود که قابلیت‌های این ورق‌ها را برای روایت و نمادپردازی گسترش می‌داد. این سه‌بیتی‌ها اشعاری درباره‌ی بازی نبودند، بلکه برای خود بازی سروده شده بودند و قصد این بود که جزئی از فعالیتی دسته‌جمعی و خلاقانه باشند. در قرن شانزدهم، تئوفیلو فولنگو[2]جمعی از دوستان را توصیف کرد که از دسته‌ای ورق تاروت چند برگ می‌کشیدند و شاعری که بین‌شان بود درباره‌ی تصویر روی این ورق‌ها غزل می‌سرود. تقریباً در همان دوره هجونویس پرآوازه، پیترو آرتینو،[3] گفت‌وگویی فلسفی نوشت که سخنورانش یک ورق‌ساز و یک دسته ورق‌ ذی‌شعورِ مرموز بودند. این متن که عنوان درخور ورق‌های سخنگو[4] را دارد، نشان می‌دهد که چگونه ورق‌های تاروت را ابزاری مفید برای خلق معنا می‌دانستند، تا جایی که می‌شد این ورق‌ها را در نقش طرف‌های گفت‌وگو تصور کرد.

اگر کسی در قرن شانزدهم در همان دربارها رفت‌وآمد می‌کرد، می‌توانست در بازی‌های دیگری شرکت کند که در آن‌ها روایت‌سازی و نقش‌آفرینی وجود داشت. در یکی از این مشغولیت‌ها بازیکنان وانمود می‌کردند که جادوگرند و به توصیف مکان‌هایی می‌پرداختند که می‌توانستند با طلسم و افسون‌شان خلق کنند. در یک بازی دیگر، یکی از شرکت‌کنندگان نقش خارون[5] را بازی می‌کرد و شرکت‌کنندگان دیگر وانمود می‌کردند ارواح عاشقان مُرده‌اند و برای او شرح می‌دادند که چگونه با تقدیرشان مواجه شده‌اند. کاستیلیونه[6] در کتاب درباری[7]خود نوشته است که چنین بازی‌هایی تقریباً هر شامگاه در دربار بازی می‌شد. در قرن بعد هم این نوع بازی‌ها همچنان موفق بودند. در این دوره بود که امانوئله تسارو،[8] سرآمد نویسندگان برجسته‌ی اروپا در ادبیات باروک، به‌تفصیل در ستایش «بازی‌های مناسب شامگاه» نوشت: «بازی‌هایی که در آن‌ها نجیب‌زادگان و بانوان درباری در قالب چند شخصیت فرو می‌روند: یکی شاه می‌شود، دیگری آمازون و یکی دیگر نقش سلحشور سرگردان یا خدمتکار را بازی می‌کند. بین بازیکنان قصه‌ای دهان‌به‌دهان می‌چرخد و هر شرکت‌کننده گویی رمانی را بازگویی کند، کلماتی متناسب با موقعیتی که توصیف شده به کار می‌برد و اگر بازیکنی از قصه منحرف شود، جریمه خواهد شد.»

در دربارهای رنسانس از ورق‌های تاروت برای بازی‌های گروهی و محتوامحور استفاده می‌شد

تسارو یک بازی رومیزی را هم توصیف کرده است که در دربارهای اروپایی بازی می‌شد و به هزارتوی آریوستو[9] معروف بود. این بازی که بر اساس شعری حماسی از لودویکو آریوستو[10] با عنوان جنون اورلاندو[11] (که در آن زمان کتابی پرفروش در جهان محسوب می‌شد) طراحی شده بود، روی تخته‌ای بازی می‌شد که خانه‌هایی را در یک ردیف واحد به نمایش می‌گذاشت که هر کدام از این خانه‌ها نماینده‌ی یکی از مکان‌های معروف در شعر آریوستو بودند و بندهایی از این شعر در آن‌ها مندرج بود. بازیکنان نقش کنشگران مهم قصه را بازی می‌کردند و موقعیت‌شان در بازی به کمک مجسمه‌های کوچکی مشخص می‌شد که نماینده‌ی آن شخصیت‌ها بودند. بازیکنان به‌نوبت تاس می‌انداختند و مانند بازی مار‌وپله یا غاز، شخصیت‌شان را بین خانه‌ها حرکت می‌دادند و بر اساس خانه‌ای که در آن قرار می‌گرفتند، باید پیشامدهای داستانی مختلفی را تصور [و بیان] می‌کردند. در حقیقت تصاویر روی تخته برای آن بود که بازیکنان را به شیوه‌هایی غیرمنتظره و سرگرم‌کننده سر ذوق بیاورند:

در بعضی قسمت‌ها و متناسب با موضوع و شعری که روی تخته درج شده، شخصیت‌ها ممکن است زندانی شوند، به جلو یا عقب حرکت کنند، چند زندانی را آزاد کنند، جریمه کنند یا جریمه شوند، تجلیل شوند یا به توبه و نیایش و مراقبه بپردازند… به این ترتیب هر کدام از بازیکنان یکی از مبارزان را نمایندگی می‌کند، هر چرخش تاس حاکی از یکی از پیشامدهای «بخت» است و هر کدام از این رویدادها هم نشانگر تمثیلی جدی یا تفننی‌ای که عنوان یا شرح‌دهنده‌‌اش قطعه‌ای شعر است. هر یک از این قطعه شعرها هم به تخیل سرزنده و پرشور بازیکنان فرصت می‌دهد جمله‌هایی شوخ‌طبعانه سر هم کنند. نتیجه این‌که تخته یک شعر است و هر دور از بازی جلسه‌ای آموزشی.

در مقایسه‌ای ظاهری، می‌توانیم بگوییم هزارتوی آریوستو بازی ساده‌ای از نوع تاس بریز و حرکت کن (roll-and-move) بود که ذات ساده و سرراستش بازیکنان را آزاد می‌گذاشت تا بر خلق صحنه‌های خیالی تمرکز کنند. سازوکارهای بازی ابزارهایی در اختیار شرکت‌کنندگان می‌گذاشت تا بر اساس چیدمان مهره‌های روی تخته و مشارکت هر یک از بازیکنان، قصه‌ای گروهی بسازند و بپرورانند.

قصه‌گویی و بازی‌های رومیزی

این مشغولیت‌ها در عصر نوزایی و باروک نشان می‌دهد دوره‌‌هایی بوده است که لذت بردن از بازی‌ها به خاطر ارزش قصه‌شان موضوع بحث نبوده است و این نوع مشغولیت‌ها کاملاً در رده‌ی بازی‌ها، و نه در زمره‌ی تئاتر یا ادبیات، دانسته می‌شد. با این حال در دو دهه‌ی اخیر، سخن گفتن از بازی به عنوان موتور قصه‌گویی تا حدودی مسئله‌برانگیز شده است. بحث و گفت‌وگو درباره‌ی روایت در بازی‌ها به قدری تفرقه‌برانگیز شده که دیگر می‌شود در این زمینه دو مکتب فکری تقریباً متمایز را در نظر گرفت: در یک طرف مکتب روایت‌شناسی و در طرف دیگر مکتب بازی‌شناسی[12]. خوشبختانه دشمنی و عداوتی که در آغاز پیدایش بازی‌پژوهی پیرامون این بحث وجود داشت اکنون فروکش کرده، اما دوگانگی و تضاد بین این دو گرایش همچنان چشمگیر است، تا حدی که این دوگانگی توانسته در سال ۲۰۱۵ کل کتاب شکاف بازی و قصه در بازی‌پژوهی[13] به ویراستاری متیو ویلهلم کَپِل[14] را به خود اختصاص دهد.

مدت‌هاست که بازی‌شناسان اصرار دارند آنچه در بازی اهمیت دارد عمدتاً به برهم‌کنش قواعد و تحرکات درونی سازمان بازی مربوط می‌شود و مضمون و عناصر بالقوه‌ی قصه‌گویی به‌‌زحمت از آرایش ظاهر فراتر می‌روند. این موضع را می‌توان نزد برخی بازی‌پژوهانِ پیش‌قراول سراغ گرفت. سال ۱۹۵۸ روژه کلوا[16] در کتاب تاثیرگذارش انسان، بازی کردن و بازی‌ها[17] هر گونه هم‌افزایی معنادار میان سازوکار و محتوای بازی‌ها را رد کرد. از نظر کلوا قواعد بازی کاملاً اختیاری‌اند و در نتیجه بازی‌ها «جز معنای درونی‌شان هیچ معنایی ندارند» (۷). سال ۱۹۷۸ سوتس[18] مؤلفه‌های قصه‌گویی را فقط به شبه‌بازی‌های بی‌ساختار خیالی و کودکانه نسبت داد (۱۰۲) و پیروی همین عقیده بود. چند دهه بعد، کوستر[19] در کتاب مهمی با عنوان نظریه‌ای برای سرگرمی[20] این موضع را اختیار کرد که روایت برای بازی ضرورتی ندارد و به این جمع‌بندی رسید که «بیشتر بازی‌هایی که با قصه آمیخته‌اند، به هیولاهای فرانکنشتاین شباهت دارند. بازیکنانِ این بازی‌ها معمولاً یا از قصه چشم‌پوشی می‌کنند یا از خود بازی.»

بحث و گفت‌وگو درباره‌ی روایت در بازی‌ها به قدری تفرقه‌برانگیز شده که دیگر می‌شود در این زمینه دو مکتب فکری تقریباً متمایز را در نظر گرفت: در یک طرف مکتب روایت‌شناسی و در طرف دیگر مکتب بازی‌شناسی.

این نوع موضع‌گیری نقاط قوت زیادی دارد. نخستین مزیت این رویکرد این است که توانسته حوزه‌ی بازی‌پژوهی را از نفوذ سنگین رشته‌های قدیمی‌تر رها سازد و می‌کوشد ابزارهایی برای تفسیر ایجاد کند که منحصراً به قامت موضوع تحقیقش دوخته شده است. دیگر این‌که بدیهی است که قواعد و سازوکار حقیقتاً از اجزای حیاتی بازی است و وجود همین مجموعه‌ی قواعد پذیرفته‌شده از سوی دو طرف بازی است که آن را از سایر فعالیت‌های تفننی متمایز می‌کند. این نکته به اندازه‌ای بدیهی است که در بازی‌های فکری، همه‌ی آن‌چه برای کارکرد طراحی بازی ضرورت دارد، همین مجموعه‌ی قواعد است. به این ترتیب می‌توان پرسید قصه و محتوا چه اهمیتی دارند وقتی بازی‌های بسیار زیادی هستند که هیچ کدام از این‌ها را ندارند؟

در سوی دیگر، رویکرد متفاوتی که بیشتر تمایل دارد بر مؤلفه‌ی قصه در بازی‌ها تاکید کند بدون تردید  نبردی دشوار در پیش دارد. قبل از هر چیز باید این نکته را در نظر داشت که در قرن بیستم تمرکز اصلی روایت‌شناسی بر ادبیات و سینما بوده است و در همین سال‌های اخیر است که روایت‌شناسیِ پساکلاسیک ابزار و اسبابی برای بررسی کارکردهای روایت در خارج از آن شکل‌های قصه‌گویی [ادبیات و سینما] فراهم آورده است. مسئله‌ی دیگر به این نکته برمی‌گردد که برخی هوادارانِ خوانش‌های روایت‌شناختی از بازی موضعی اختیار کرده‌اند که به‌سختی می‌شود از آن دفاع کرد. آنان عنصر اصلی همه‌ی بازی‌ها را قصه‌گویی می‌دانند و حتی تفسیرهای بسیار پیچیده‌ای برای بازی‌های فکری و نیمه‌فکری ارائه داده‌اند. کتابی از ژانت موری[21] با عنوان هملت در هولودک[22] نمونه‌ای مشهور است که نویسنده‌ی آن مونوپولی را «نمایشی ساخت‌یافته» می‌داند و می‌گوید حتی بازی تتریس هم «محتوای نمایشی روشنی دارد»(۱۴۳ و ۱۴۴). پیرس[23] نیز در همین راستا نوشته است که هر بازی خوبی «معمولاً از چیزی دنباله‌روی می‌کند که به منحنی اوج‌وفرود نمایشی شباهت دارد» و در بازی‌های بسکتبال و ایکس او و کشتی جنگی مثال‌هایی از این منحنی را یافت. بارتل[24] دلیلی متفاوت برای دفاع از رویکرد کاملاً روایت‌شناختی به بازی اقامه کرد و مانند ژانت موری تتریس را پایه‌ای برای روایت‌شناسی بازی در نظر گرفت: «همه‌ی بازی‌ها، حتی بازی‌های فکری مثل تتریس، قصه دارند: برای شخص دیگری تعریف کنید که چطور نزدیک بوده ردیف را کامل کنید، چطور فقط یک شکل مناسب می‌توانسته کمک‌تان کند و چطور ناگهان… این قصه‌ی بازی کردن‌تان است و با این‌که ممکن است آن‌قدرها جذاب نباشد، ولی به هر حال قصه است.»

بازیکنان بازی‌های رومیزی و جایگاه «قصه»

مشکل این‌جا است که هیچ کدام از این خوانش‌ها چندان متقاعدکننده به نظر نمی‌رسند. درست است که «می‌شود هر بازی را به عنوان تمثیلی از چیزی دیگر تفسیر کرد» اما با این حال «برخی تفسیرها پذیرفتنی‌تر از تفسیرهای دیگرند». و با این‌که همه‌ی بازی‌ها می‌توانند «منحنی ضمنی پیشرفت و تکامل» تولید کنند، شباهت بین منحنی روایی و منحنی بازی بسیار کلی است و نمی‌شود بین آن‌ها برابری مکانیکی برقرار کرد. افزون بر این، معلوم نیست که اگر بتوانیم درباره‌ی یک دور از بازی قصه‌ای بگوییم، آن بازی امکان و استعدادی ذاتی برای روایت‌پردازی داشته باشد (مانند پیشنهاد بارتل)، زیرا انسان عملاً می‌تواند درباره‌ی هر چیزی قصه بگوید.

برای عده‌ای از علاقه‌مندان به بازی‌های رومیزی، احساس رضایت از بازی‌های رومیزی در لذت بردن از گیم‌پلی و روایت بازی نهفته است

می‌توان به راحتی و با خروج از قلمروی پژوهش‌های تخصصی و مراجعه به بازیکنانی که سرسپرده‌ی سرگرمی‌اند و همیشه بازی می‌کنند این مسئله را فیصله داد. از آن‌جا که نظریه همواره باید خودش را با واقعیت مطابقت دهد و نه برعکس، پژوهش ما هم باید دنباله‌روی جامعه‌ی بازیکنان باشد و ببیند آیا این جامعه ایده‌ی وجود قصه در بازی‌ها را می‌پذیرد یا نه. اگر چنین مسیری در پیش بگیریم، آن وقت کافی است سری به انجمن گفت‌وگوی وبسایتboardgamegeek  بزنیم و مطالب متعددی درباره‌ی کیفیات قصه‌ی بازی‌ها ببینیم. ممکن است با محتوای برخی از این خوانش‌ها موافق یا مخالف باشیم، اما نمی‌توانیم این نکته را انکار کنیم که تفسیرهای قصه‌محور در بین بازیکنان متداول است. نمونه‌ای از میان صدها یا هزاران نمونه‌ی ممکن: یکی از کاربران وبسایت بوردگیم‌گیک با نام کاربری «Amnese» سال ۲۰۱۲ در بررسی بازی رومیزیMiddle-Earth Quest  نوشت:

اما برای من احساس رضایت از بازی در «برد و باخت» خلاصه نمی‌شود. این رضایت و خرسندی در لذت بردن از گیم‌پلی و روایت بازی نهفته است که هنگام بازی با دوستانم توسعه می‌یابد. … وقتی سراغ بازی‌های ماجراجویی می‌روم، دلم می‌خواهد این‌جا و آن‌جا سیاحت کنم، دنبال کشف چیزهای جدید بروم، ماموریت‌ها را انجام بدهم و بجنگم و ببینم که قصه‌ی ماجراجویی خوب و عمیقی در بازی من بسط می‌یابد. خلاصه این‌که دوست دارم کاملاً در نقش ماجراجو فرو بروم. دوست ندارم سادگی و سهولت بازی (و نقص روایت) حوصله‌ام را سر ببرد و قواعد و قوانین دست‌وپاگیر و گیج‌کننده حواسم را پرت کند.

آنانی که گاه‌به‌گاه بازی می‌کنند، سرسپردگان بازی و سرگرمی و حرفه‌ای‌هایی مانند ولادا شواتیل[25]، طراح ستایش‌شده‌ی بازی‌های رومیزی، شاهدی برای این نوع قدردانی‌اند: «عاشق اینم که بازی رومیزی قصه‌ی قدرتمندی بگوید… اگر بازی را درست انجام بدهم، کارهایم به او [شخصیت من در بازی] کمک می‌کند تا در جهان بازی به اهدافش برسد. موقعیت‌های جالب بازی می‌تواند همان لحظات مهم تصمیم‌گیری در جهان بازی باشد و حرکات درخشان در گیم‌پلی هم همان چرخش‌های غیرمنتظره‌ی پی‌رنگ، و به‌طور کلی پیشرفت شخصیت من پاداشی دلچسب برای بازی خوب من است». وقتی چنین نمونه‌هایی در نظر گرفته شود، می‌بینیم که بیرون از محیط دانشگاهی ایده‌ی توانایی بعضی از بازی‌های رومیزی برای قصه‌گویی دریافتی همگانی است. نکته‌ی دیگری که همین اندازه جذابیت دارد این است که چنین خوانش‌هایی پیرامون بعضی بازی‌ها تمرکز و شدت بسیار بیشتری دارند و در رابطه با بازی‌های دیگر نادرند یا اصلاً وجود ندارند. در حقیقت بازیکنان بازی‌های تفننی تقریباً هرگز نپذیرفته‌اند که باید به همه‌ی بازی‌ها به چشم موتور و محرکی برای قصه نگاه کرد یا این‌که عناصر روایی و نمایشی برای همه‌ی بازی‌ها ضرورت دارند.

نویسنده: مارکو آرنادو

مترجم: حسین رحمانی

منبع: مقدمه‌ی کتاب قصه‌گویی در بازی‌های تخته‌ای جدید

این مطلب پیش‌تر با عنوان «آیا بازی‌های رومیزی می‌توانند قصه بگویند؟» در وب‌سایت انتشارات اطراف منتشر شده و برای «بی‌کاغذِ اطراف» از نو ویرایش و تنظیم شده است.

——————————————————————–

[1]. Matteo Maria Boiardo

[2]. Teofilo Folengo

[3]. Pietro Aretino

[4]. The Talking Cards

[5]. Charon

[6]. Baldassare Castiglione

[7]. Book of the Courtier

[8]. Emanuele Tesauro

[9]. Ariosto’s Maze

[10]. Ludovico Ariosto

[11]. The Frenzy of Orlando

[12]. Ludology

[13]. The Play Versus Story Divide in Game Studies

[14]. Matthew Wilhelm Kapell

[16]. Roger Caillois

[17]. Man, Play, and Games

[18]. Suits

[19]. Koster

[20]. A Theory of Fun

[21]. Janet Murray

[22]. Hamlet on the Holodeck

[23]. Pearce

[24]. Bartle

[25]. Vlaada Chvatil

مطالب مرتبط

قصه‌ی رنجت را بگو | بازنمایی بیماری در قالب روایت ‏

زهرا شهرزاد
2 سال قبل

گزارشی به سهامداران | وقتی قصه به کمک کسب‌وکار می‌آید

محمدرضا دیوسالار
3 سال قبل

قصه‌ی آینده‌ی سازمان | جهان‌های داستانی باز و بسته‏

پرهام طباطبایی
2 سال قبل
خروج از نسخه موبایل